"создание и разработка образа персонажа". Интересный персонаж в книге Создание персонажа что нужно знать

Вопрос:

«Скажите, пожалуйста, есть ли у Вас где-нибудь самый черновой набросок, на котором было бы видно с чего Вы начинаете? В смысле, на котором было бы видно, как Вы на основе кругов и треугольников создаёте своего персонажа?

Мне очень хочется разработать свой собственный стиль, но мне не обойтись без парочки советов от человека, который умеет рисовать таких симпатяшек ».

Вопрос: «У меня такой вопрос: Когда я несколько раз рисую одного и того же персонажа меня просто выводит из себя то, что он каждый раз выглядят по-разному.
Ради всего святого, скажите, как у Вас получается так, что все персонажи выглядят одинаково в каждой секции комикса?
»

Ответ: Эти вопросы в некоторой степени взаимосвязаны, поэтому я попытаюсь дать на них общий ответ.

1. Структура рисунка.

Очень краткое описание того, с чего я начинаю (и на чём заканчиваю) рисовать.


Суть всего процесса заключается в том, чтобы начинать с простых форм и заканчивать детальной прорисовкой. На первом рисунке делается набросок в виде основных фигур и опорных линий.
Внесу ясность. На рисунке изображена пара идиотов, бегущих по кукурузному полю.
Я начинаю с неаккуратного, простенького наброска из фигур и опорных линий. На данном этапе меня волнует только внешнее сходство персонажей и удачная передача динамики в их позах.

Сперва я избавляюсь от непонятных жестов, неестественных поз, нелепых пропорций и понемногу «захламляю» композицию, наполняя рисунок.


Как только я довольна примерным рисунком, я начинаю рисовать поверх него, ориентируясь на некоторые из ранних линий.
К этому моменту ваш рисунок наверняка превратится в нечто ужасное. А всё потому, что вы - грязный, неряшливый художник.
Но не волнуйтесь. Так и должно быть.


Когда основной черновой рисунок готов, я приступаю к детальной прорисовке. Я пока не стираю первоначальный набросок, потому что опорные штрихи, изображающие очертания персонажей и их движения, помогут при детальной прорисовке. Они помогут разобраться, где на одежде нарисовать швы, где добавить складки, как должны лежать волосы и шерсть на той или иной части персонажа и т.д.


На этом рисунке я уже избавилась от всех опорных линий, кое-где замазала их, и кое-где сделала их чётче. На этом этапе я предпочитаю работать карандашом, но также широко распространена практика, когда сначала рисунок обводится чернилами, а затем стирается вся карандашная работа.


2. Однообразность персонажа.

Как я рисую одного и того же персонажа под разными углами.



Вне зависимости от положения головы, установленные правила остаются неизменными.


Этих синих линий на верхнем рисунке, что подсказывают форму головы и обозначают средние линии, мне достаточно для того, чтобы знать, как расположены другие фигуры, как те, что обведены красным на рисунке ниже.


И в итоге у нас получается такой персонаж, который выглядит одинаково под разными углами. А всё потому, что он создан на основе фигур по одному и тому же принципу.


И последнее, всегда помните, что несмотря на то, что подобные начальные техники могут способствовать скорому прогрессу, ничто не заменит практику. Не сдавайтесь, если такая техника не оправдала себя с первого раза… или 98 последующих попыток. Продолжайте рисовать.

3. Как рисовать “Симпатяшек.”

Сама сущность привлекательности персонажа (в которую обычно и входит понятие «симпатичный») - это целая отдельная тема - обширная и к тому же едва поддающаяся дроблению. Вряд ли я смогу в должной мере рассказать об этом здесь, если смогу вообще, но, по крайней мере, дам вам парочку советов, на которые стоит обратить внимание, если вы хотите создать привлекательного персонажа:

- Привлекательность. Не секрет, что определённые пропорции от природы обладают визуальной привлекательностью. Не забывайте о них, когда создаёте персонажа. Зачастую персонажи получаются симпатичными, если их изображать в соответствии с пропорциями детского лица: высокий лоб, пухленькие щёчки, большие глаза и другие черты лица расположенные близко друг к другу.


(Студия «Дисней» приняла такую практику за правило. Таким образом, рисование классических знаменитых персонажей, поможет вам понять, как делать собственных персонажей привлекательными, и в целом познакомит вас со структурой рисунка. Попробуйте нарисовать охотника из мультфильмов «Луни Тюнз» и «Текс Эйвори», чтобы научиться создавать симпатичных и весёлых, а не симпатичных и слащавых персонажей).

- Чистка. Следите за тем, чтобы лицо вашего персонажа не стало мрачным или уродливым из-за излишнего количества ненужных линий. Поймите важность экономии линий. Упростите эскиз настолько, чтобы акцент падал на самые важные, привлекательные его черты; такие, которые отражают суть персонажа и позволяют передать его настроение. Это не только упрощает рисование персонажа с различных углов раз за разом, но так же делает его проще для восприятия.


- Выразительность. Ключом к тому, чтобы персонаж выглядел притягательным или просто вызывал симпатию, является достижение простоты рисунка через чистку от излишних линий, а также откровенное и понятное выражение на лице, которое в полной мере передаёт мысли или чувства персонажа. Двусмысленные, пустые или неразличимые выражения на лице не обладают подобной привлекательностью. Подарите персонажу возможность действовать, реагировать и быть неподдельно живым.

Копирование данного перевода позволено только с ссылкой на данную страницу.

  1. rainbowspacemilk liked this

Если вы работаете над созданием своего собственного персонажа и даже если вы лишь только хотите написать фанфик к своему любимому аниме, или вы захотите создать персонаж, который будет интересен и заставит людей читать вашу историю (не превращаясь в Мэри Сью!) WikiHow может научить вас создавать интересные персонажи, так же как и научить вас их рисовать! Начните с Шага 1 внизу или проверьте Таблицу Содержания выше для более детальной помощи.

Шаги

Часть 1

Поиск личностей

    Определите тип крови. Тип крови рассматривается как общий индикатор личности в Японии. Вы можете использовать это, для определения, каким будет ваш персонаж. Типы крови и ассоциируемые с ними личностные качества:

    • O - уверенный, оптимистичный и волевой, но при этом эгоцентричный, непредсказуемый
    • A - творческий, сдержанный, ответственный, но при этом упрямый и напряженный
    • B - активный и страстный, но при этом эгоистичный и безответственный
    • AB - адаптивный и рациональный, но при этом рассеянный и критичный
  1. Выберите дату рождения. Для определения индивидуальности можно использовать как Западный так и Восточный Зодиак. Вы можете это использовать для определения возраста персонажа или даты рождения.

    Используйте индикатор Майер-Бригга. Если вы действительно загорелись идеей создать полный портрет своего героя, вы можете пройти тест Майер-Бригга. Типы личности, основанные на изучении психологии, могут пригодиться для полного отображения вашего персонажа.

    Используйте балансир личности. Вы также захотите, чтобы личные качества вашего героя были сбалансированными. Для создания убедительного, правдоподобного образа нужен баланс положительных и отрицательных качеств. Посчитайте плохие и хорошие черты вашего персонажа и постарайтесь сделать меньше негативных качеств. В конце вашей истории, герой развивается и избавляется от парочки плохих качеств. Примеры негативных сторон:

    • Манипулятор
    • Часто врет
    • Разочаровывает окружающих
    • Не думает об отношениях с окружающими
    • Фокусируется только на собственных целях
    • Слабо контролирует эмоции
    • Часто обидчивый, даже на мелкие или случайные обиды
    • Зачастую не осторожен и импульсивен
  2. Дай герою великое имя. Многие люди считают, что имя может влиять на личность. Исследования показали, что люди с несовместимым именем часто болеют и страдают расстройствами личности, как результат этих болезней. Некоторые даже считают, что имя может определить полностью всю сущность человека. Правда или нет, но это поможет вам определить имя.

    • Постарайтесь избегать использования необычных имен, несовместимых с реальностью. Это делает вашего героя неуместным.

Часть 2

Создание интересной истории
  1. Определите финальную цель вашего героя. Где вы хотите закончить историю с вашим персонажем? Какой урок вытекает из этой истории? Чему бы вы хотели научить героя, в чем изменить? Вы можете показать в сравнении вашего героя в конце и в начале истории.

    Придумайте, с чего все начиналось. Зная, чем все закончилось, нужно определить, с чего все начиналось. Это должно быть логическим началом для результата в конце. Если вы хотите показать героя, который учится ценить других, вы соответственно должны в начале истории показать как он не дорожит другими.

    Решите, как герой пришел к переменам. Подумайте, когда вы хотите сделать начало и конец истории. В частности, что поспособствовало таким переменам в характере героя? Именно в этих размышлениях вы можете найти гениальную идею для вашей истории, ведь то, что привело к изменениям в характере персонажа, может стать великим сюжетом или даже целой сюжетной линией.

    Избегайте штампов. Его девушку убили. Он с детства сирота. Он растет бессмертным мальчишкой. Все эти штампы перепрыгнут этап начала развития персонажа. И так как это штампы – они будут только мешать. Старайтесь избегать их. Оригинальность вашей работы как раз и состоит в развитии вашего героя. Именно это больше заинтересует людей в вашем персонаже и вызовет желание поступать так же, как герой вашей истории.

Часть 3

Рисуем героя

Часть 4

Воплощая ваши навыки

    Изучайте анатомию человека. Создание персонажа, который отлично выглядит, начинается с элементарных знаний анатомии. Вы бы не хотели, чтобы у вашего героя было слишком много или слишком мало мускулов, слишком много или мало суставов, непропорциональное тело и т.д. Возьмите хорошую книжку по анатомии и изучите расположение костей и мускул, где они сгибаются и разгибаются.

    Рисуйте из жизни. Создание персонажа манга предусматривает базовые знания о строении тела человека. Чем легче вам дается рисовать человека, тем легче будет рисовать манга. Так что начните с рисования (для опыта) своих друзей и даже себя, сидя напротив зеркала.

    Используйте разные, динамичные позы. Для того, чтобы нарисовать своего персонажа в определенной позе, возьмите свое фото в этой позе и попробуйте также нарисовать своего героя. Вы можете также использовать вспомогательный сайт PoseManiacs.

    • Когда вы рисуете эти позы, постарайтесь держать в уме картинку с изображением анатомии. Вы ведь не хотите, чтобы ваш персонаж в итоге выглядел как на рисунках Роба Лайфелда.
  1. Продолжайте тренироваться! Чем больше у вас практики, тем лучше получается.

  • Старайтесь рисовать вашего персонажа снова и снова, чтобы понять, что работает, а что нет. Чем больше вы привыкаете рисовать героя, тем легче вам будет изобразить его в той или иной ситуации. Это даже улучшит ваши художественные способности со временем, так что не волнуйтесь, если герой сначала выглядит немного неуклюже или странно. Также постарайтесь рисовать своего персонажа с разных ракурсов.
  • Если герой кажется слишком пресным - все в порядке! Получите порцию критики от специалистов или людей, которые также интересуются этим. Если вы создаете публичного персонажа – получите обратную связь от целевой аудитории.
  • Во время создания образа не переусердствуйте со спецэффектами. Вы ведь не хотите видеть на герое 3 крутых ремня, 5 привлекательных браслетов и 8 автоматов! Будьте проще. Помните, что маленькая личность должна сначала пройти большой путь!
  • Проверь эти типы крови и значения:
    • O - веселый, открытый, заботливый энергичный
    • A - уравновешенный, крутой, заботливый, позитивно настроенный
    • B - уравновешенный, крутой, негативно настроенный с редкими проявлениями радости
    • AB - склонный преувеличивать, веселый, позитивно мыслящий, крутой, великая личность!
  • Оттенок может сделать вашего персонажа более симпатичным. Тени должны наноситься так, чтобы было понятно, откуда исходит свет. Тени под волосами, между прядями, внизу шеи и в одежде. Делайте тени более светлыми во внутренних углублениях и более темными на внешних элементах. Не переборщите также и с тенями.
    • Вот как рисовать глаз - нарисуйте круг, а затем сделайте две изогнутые линии - одна выше, покрывающая небольшую часть круга, а вторую - аналогично снизу. Добавьте маленький кружок в центре круга и дорисуйте пару пузырьков в большом кругу. Сделайте небольшие линии, выходящие из маленького кружка. Длина линий равна половине расстояния между меньшим и большим кругами. Добавьте тени и готово.
  • Вы можете создать вашего персонажа особенным, добавляя ему знаки или шрамы.
  • Если вам трудно придумать что-то новое, вспомните, что вы раньше видели в аниме/ манга. Затем соедините или выберете особенности для своего героя.
  • Наблюдайте за людьми вокруг. Вы можете взять кого-то за основу персонажа.
  • Тренируйтесь рисовать так много, как только вы можете. За это вам воздастся позже в комплиментах вашим рисункам.

Герои и персонажи играют ключевую роль в повествовании – их глазами мы смотрим на мир, их чувствами живем, им сопереживаем на протяжении всей истории. Однако чтобы образ получился цельным и «живым», над ним придется потрудиться, придумывая и прописывая все его элементы.

Итак, из чего состоит образ любого персонажа? Две основные части – внешний вид и внутренний мир. И каждая из этих частей, в свою очередь, состоит из нескольких взаимосвязанных элементов.

Создаем внешний вид героя

1. Визуальный облик.

Общие элементы визуального образа — цвет глаз, волос и кожи, рост-вес, комплекция, черты лица, наличие-отсутствие каких-либо конечностей, походка – сутулая или с прямой спиной. Дополнительные элементы – необычная форма ушей или губ, прическа, шрамы, хромота, очки, родинки, усы-борода, веснушки и т.д.
Внешний вид – это знак. А наше сознание наполнено стереотипами, которые откликаются на знаки. Как при знаковом слове «яблоко» мы представляем себе образ фрукта и его вкус, так и при описании героя связываем его внешность с характера.

К примеру, человека пухлого и низкорослого многие сразу посчитают добряком, рыжую и зеленоглазую женщину – страстной и свободолюбивой натурой, прихрамывающий черноглазый человек со шрамом – однозначно бандит, голубоглазая блондинка – недалекого ума ангелочек. И так далее.

Выбирая персонажу цвет глаз и волос, мы не только ориентируемся на собственный идеал, но и подсознательно приписываем ему черты стереотипа. И на этом можно играть, делая пухлого «добряка» главным злодеем, а блондинистого ангелочка – бесенком, удивляя читателей неожиданностью восприятия.

2. Одежда и обувь.

Мы сами одеваемся, исходя из черт характера (в повседневности), из надобности (сезон или работа), из моды, из национальных особенностей или особенностей субкультуры (эмо или готы). Персонажей мы одеваем и обуваем по тем же принципам. И так же выбираем цвет и крой одежды и обуви, аксессуары вроде шейных платков или шляп.

Знающим людям одежда и ее цвет расскажут о нас многое – о характере, о предпочтениях и страхах. При работе над образом героя знания психологических характеристик – хотя бы цветовой гаммы – могут очень пригодиться. Также полезно изучить местные субкультуры – они символичны, и на их основе можно создать что-то свое.

3. Аудиальное и кинестетическое (осязательное) восприятие.

К аудиальному восприятию относится в первую очередь тембр голоса. И на соответствии-несоответствии голоса и облика можно сыграть, разнообразив образ и удивив читателя.

К аудиальному восприятию образа также относят все звуки, издаваемые человеком: покашливание, кряхтение, сопение, восклицание, смешки. И неустанно сопящий или сморкающий человек вызывает определенную эмоциональную реакцию, которая дополнит образ. Равно как и голосовые характеристики национальных особенностей речи – известное диалектное «оканье» или «яканье», «проглатывание» последнего слога и др.

Вся гамма человеческих эмоций отражается в голосе – в удивленном восклицании, в повышении тона при злости, в заикание при смущении, в вопле при недовольстве и др. Русский язык богат на описания эмоций, нужно только подобрать своему персонажу нужные.

Кинестетическое восприятие – это ощущения от человека. Запахи, интуитивное восприятие, ощущение ауры. Есть известные расхожие выражения – «от него исходила аура опасности», «у него тяжелая энергетика, и он подавлял собой». А уж про запахи много говорить не стоит, и так понятно. И пренебрегать этими ощущениями не стоит, они являются неотъемлемой частью персонажа и

Литературный курс "Создаем героя"

Подходит тем, кто начинает писать книгу, и тем, кто хочет доработать и «оживить» уже готового героя.

За 14 дней вы получите всю необходимую теорию и пошаговые практические задания. В конце курса у вас на руках будет полная история героя. Вы узнаете его мотивы и придумаете яркие сюжетные повороты, которые покажут развитие характера героя наилучшим образом.

4. Эмоциональные и поведенческие реакции.

Мимика, жесты, изменения в движениях или в цвете лица – все это выгодно дополняет внешний вид персонажа. Без них он кажется картонным, нарисованным, ненастоящим, неживым.

Эмоциональные реакции – это, собственно, эмоциональный отклик на свои или чужие слова, на поведение, на неожиданную встречу, на чувства, которые один персонаж испытывает к другому, на отношение к происходящему.

Так, персонажи бледнеют от злости, краснеют от ярости, розовеют от смущения, зеленеют от тоски. Они радостно или злобно улыбаются, морщатся от неудовольствия, прищуриваются в подозрении и корчат гримасы, дразнясь.

Поведенческие реакции – это видимое поведение: в жестах или в движениях, привычное или изменяющееся в разных ситуациях.

Привычные реакции – это машинальные движения, те, которых сам человек уже не замечает, но делает постоянно.

Кто-то любит накручивать на палец прядь волос, кто-то – пощипывать мочку уха, кто-то – почесывать нос или пятку, кто-то при разговоре подкрепляет слова жестами и машет руками. Сюда же можно отнести и походку, и посадку – на диване или за столом (часто встречается: «привычно развалившись на диване» или «привычно забравшись с ногами в кресло»).

Изменяющиеся реакции – это перемены в привычных действиях или в действиях, зависящие от ситуаций.

Так, человек сутулится при холодном ветре, вздрагивает и озирается по сторонам при резком окрике, грозит пальцем или показывает кулак, потягивается или потирает копчик после долгого сидения, ускоряет шаг, опаздывая, и др.

Конечно, при первичном описании персонажа все эти элементы не учесть, зато их можно постепенно развивать, вплетая при случае в сюжет. Но прежде их надобно придумать и собрать в единый образ. В этом может помочь – за собой, за окружающими, за случайными прохожими.

Любой человек – это уже, считай, готовый персонаж произведения, с которого можно списать внешний вид. Так же, как и позаимствовать внутренний мир, о котором пойдет речь .

Приглашаем!

Дарья Гущина
писатель, автор-фантаст
(страница ВКонтакте

Сегодня в статье ответим на вопросы:

Как создать объёмного героя? От чего зависит «объёмность» героя? Что делает его живым, неповторимым и заставляет читателей сопереживать?

Что такое глубина и как её проработать?

Для начала определимся с тем, чем глубина НЕ является.

Глубина – это НЕ:

  • характеристика;
  • особенности;
  • причудливые и эксцентричные черты;
  • не доминирующая черта характера.

Так что же такое глубина?

Яркий характер отличается не одной, а множеством особенностей и черт, многие из которых могут противоречить друг другу. Именно из этого противоречия черт характера рождается глубина.

Выдвигаем тезис:

Глубина – это противоречие.

Это самое простое, но самое важное из всего, что нужно запомнить, когда мы говорим про объём.

Противоречие может быть:

  • внутри сильного характера (внутренний конфликт, который рождается из двух противоречивых черт; например, у Макбета это конфликт честолюбия и чувства вины);
  • между характеризацией и истинным характером (храбрый толстяк, добрый огр, обаятельный вор);
  • между характером и поведением (Например, давайте вспомним “Властелина колец” Толкиена. Арагорн король по призванию – он происходит из рода правителей, и престол принадлежит ему по праву. Но он отвергает своё предназначение и надевает маску следопыта и бродяжника).

Противоречия должны быть согласованными, логичными и последовательными. Если вы позиционируете героя, как положительного персонажа, любой его плохой поступок должен быть обоснован, понятен и принят\прощён читателями.

Самый яркий пример многомерного персонажа – Гамлет .

Вот неполный список его противоречий:

  • религиозный – богохульник;
  • любящий и нежный – бессердечный и садист;
  • отважный – трусливый;
  • спокойный и осторожный – импульсивный и неосмотрительный;
  • безжалостный – сострадательный;
  • гордый – жалеет себя;
  • остроумный – печальный;
  • усталый – энергичный;
  • рассудительный – растерянный;
  • здравомыслящий – безумный;
  • простодушный – искушённый.

Главный герой вовсе не обязан обладать таким огромным количеством противоречий. Но их должно быть по меньшей мере 3-4. У второстепенных персонажей – 2-3 противоречия. У проходных – не более одного.

Главный герой должен обладать самым большим количеством противоречий из всех присутствующих в вашем произведении героев.

Даже больше, чем у антагониста (либо одинаково). Если у злодея будет больше противоречий, чем у героя, он автоматически заместит его.

Зачем нужны противоречия?

Читателям очень интересно наблюдать за неоднозначными, противоречивыми персонажами. Они вызывают интерес и приковывают внимание. Чем интереснее противоречия, тем более интригующий герой у вас получится.

Примеры противоречий у персонажей:

1. «Властелин колец» Толкиен. Фродо.

Маленький хоббит – храбрый и самоотверженный.

2. «Во все тяжкие». Уолт.

Сострадательный – жестокий.

3. «Дживс, вы – гений!» Вудхаус. Дживс.

Слуга – умный и джентельмен.

4. «Франкенштейн» Шелли. Франкенштейн.

Страшный монстр – с чутким сердцем и жаждой любви и понимания.

5. «Зелёная миля» Кинг. Джон Коффи.

Огромный раб-негр – добрый и сострадательный.

Вывод:

Глубина персонажей зависит от того, насколько сильны и оправданы противоречия в характере.

Мастерство создания противоречий не только делает ваш персонаж интереснее и многограннее, но и напрямую будет влиять на сюжетную составляющую произведения.

Приглашаем вас на следующий поток курса “Персонажи”:

👉 Цель – за 12 уроков создать героев, которые будут интриговать, поражать и удивлять. А главное – влиять на читателя.

В данной статье описывается процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в первую очередь адресована тем, кто интересуется процессом разработки next gen моделей, а также всем, кто хочет заглянуть за кулисы современного игродела. Персонажа я делал для портфолио, на персонажей переключился совсем недавно, можно сказать, что это первый доведенный до ума персонаж. Поскольку данная работа - мой личный проект, то я установил ограничение треугольников в 20 000, текстуры в 2048*2048, работа планировалась под PBR .

Pipeline

Прежде всего, расскажу план, по которому я действовал, примерный пайплайн. Пайплайн или производственная последовательность в создании графического контента может отличаться от фирмы к фирме, и от артиста к артисту. Тут описан пайплайн, которому я следовал, исключая 2 первых пункта, т.к. я взял за основу готовый концепт и 2 последних.
  1. Словесное описание
  2. Концепт
  3. Моделирование/скульпт общих форм высокополигональной модели (HiPoly)
  4. Ретопология HiPoly модели (создание чистовой геометрии HiPoly для детализации)
  5. Детализация HiPoly модели
  6. Ретопология HiPoly модели (создание игровой лоуполи (LowPoly), которая и идет непосредственно в движок)
  7. Развертка LowPoly (создание текстурных координат)
  8. Запекание карт: нормали, ambient occlusion, color map (перенос информации с HiPoly на LowPoly)
  9. Создание текстур: Diffuse, Specular, Gloss, Normal
  10. Рендер в движке
  11. Риг и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям сетки)
  12. Анимация

Концепт

Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания поподробнее.
Концепт я нашел в просторах сети, и мне захотелось его сделать в 3d. Уже потом я обнаружил, что данного персонажа уже реализовывали в 3d не раз.

Scultping

Но все равно, отказываться от идеи реализации я не стал, только решил, что некоторые детали немного переработаю, не буду полностью повторять концепт. Первым делом, я решил вылепить модель целиком одним куском в ZBrush. ZBrush - (браш, зебра, зибраш) это замечательная программа, которая позволяет «лепить модель», что качественно отличается от других программ трехмерной графики, где мы воздействуем на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь же у нас есть кисть с различными свойствами и с помощью планшета можно совершать довольно тонкие операции, подобно скульптору или художнику по глине. Использование браша позволило мне на начальном этапе отсечь ошибки с основными массами и пропорциями, с простой моделью в браше я мог очень вольно менять пропорции и искать варианты детализации. Оказалось, скульптить хардсурфейсы (так называются неорганические объекты в моделировании) оказалось непросто.


Хоть модель выходила корявенькая, идея воплощалась, а дело двигалось дальше.


Несколько итераций поиска, и была достигнута форма, которая меня удовлетворила.

Ретопология HiPoly модели

Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии я перешел в другую программу для создания чистовой геометрии для скульптинга - Topogun и 3ds Max. Суть ретопологии заключается в том, что поверх одной модели строится сетка другой. Ретопологию позволяют делать многие программы трехмерной графики тот же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология там очень неудобна (хотя некоторые ретопят в браше) и малофункциональна. Topogun - программа созданная для ретопологии и имеет много преимуществ перед редакторами-комбайнами. Есть и недостатки, после десятка часов работы в ней я придумал ряд улучшений, но кому до них есть дело:) Важный недостаток: отсутствие нормального автобэкапа и частые аварийные завершения Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она готовилась под сглаживание (Turbosmooth), поэтому там почти нет треугольников, старался использовать квады (квадратные полигоны).


Пример новой сетки рядом со старой.

В максе я исправил все косяки и сделал геометрию чистой. Ретопология был долгая и утомительная, т.к. каждую деталь я экспортировал из браша, затем ретопил отдельно в Topogun, затем переносил в 3dsmax, правил ее там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана прямо в максе (например, наколенники).

В конечном итоге модель была практически полностью заретоплена в новую, чистую сетку и загружена снова в Zbrush.


Так выглядит ретопленный меш внутри Zbrush.

Финальная детализация

Утомленный длительным механическим процессом ретопологии я был рад переключится на детализацию модели. Дальше все просто - я увеличивал количество полигонов модели и кистями добавлял детали. Радовался я недолго, когда полигонаж объекта перевалил за 12 миллионов компьютер стал немного подтупливать и это приносило дискомфорт.


В конечном итоге модель выглядела так.

Ретопология, создание LowPoly

Настало время сделать сетку для использования в реалтайм рендерах (игровых движках). Снова Топоган, теперь работа шла полностью в нем, в максе исправлял лишь некоторые косяки геометрии. Работа была для портфолио, поэтому на треугольники я не скупился, хотя и знаю, что много где можно было сэкономить. На этом этапе я уже пробовал запекать Normal map, чтобы посмотреть, адекватно ли переносятся детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun"ом нам больше не по пути и уже в следующем проекте отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…


Так выглядит новая сетка.

LowPoly модель собрана в максе. Теперь время UV Unwrap"a.

Cоздание текстурных координат

До сих пор не было никакой нужды в текстурных координатах. Однако, после подготовки LowPoly модели нужно создать правильные UV координаты , чтобы запечь карты и чтобы было возможно затекстурить модель. UV я делал в 3dsMax, считаю довольно удобным встроенный редактор. Раньше пользовался сторонними программами, но когда в должной мере освоил редактор UV в 3dsMax, оказалось, он довольно мощный…

Правильная развертка гарантирует простое и корректное текстурирование, снятие карт и может повлиять на качество текстур.


Так выглядит раскладка кусков UV.

Запекание карт

Суть запекания карт (в данном случае) заключается в переносе информации с HiPoly модели на текстуру LowPoly. Я запекал с помощью программы xNormal - прекрасная программа, намного лучше справляется с запеканием, чем программы-комбайны. Я запек карту нормалей (tangent space normal map) (информацию о рельефе поверхности, которая добавляет модели фейковую детализацию), ambient occlusion (карта самозатенения), карту cavity получил из ambient occlusion, также получил object space normal map с помощью утилиты xNormal из tangent space normal map.


Так выглядит модель в движке с normal map и ambient occlusion. Движок Marmoset Toolbag. Тут еще присутствуют ошибки запекания, которые были исправлены в фотошопе.

Создание текстур

Теперь, когда подготовлены карты, которые можно было получить с помощью переноса информации нужно готовить карты диффуза, спекуляра и глосснеса. Раньше обычно хватало diffuse, normal и spec карт, сейчас PBR позволяет создавать эффекты глянцевитости, а не только информации о силе отражения. Существует прекрасный плагин к Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт - dDo. Это потрясающая программа, по сути позволяющая управлять сразу несколькими параметрами карт через маски. Потребовалась подготовительная работа, чтобы я мог работать с этим плагином, к слову, в своем пайплайне я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные эффекты поверхностей, такие как потертости, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для этой работы. Сгенерировав основные детали текстур я доработал ее вручную в фотошопе.

Разрешение текстур, с которыми я работал было 4096*4096, фотошоповский файл быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова порадовался, что у меня довольно быстрый компьютер:)
В конце концов, несмотря на то, что текстуру я переделывал несколько раз (т.к. фотошоп несколько раз убил файл) текстуры были созданы.

И, наконец, финальный рендер! Хотя по сути, это предпросмотр текстур, в настоящий, взрослый (UDK, Unity3d, CryEngine) движок я модель не загружал. Для каждого движка (а также сеттинга, локации и индвидуального цветового решения игры) скорее всего потребовалось провести свой тюнинг текстур.

Собственно, на этом все. Благодарю за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может что-то будет интересно.

P.S. Это моя первая статья на Хабре, поэтому если я что-то сделал не так, сообщите мне.

Также хочу сразу отметить: по поводу реалистичности доспехов вопросы к концепт артисту, также не забывайте, что арт-составляющая зачастую важнее функционала и реалистичности, хотя в идеале, безусловно, это должно сочетаться.



Просмотров