Háborús mennydörgés, amikor megjelenik a flotta. Interjú: Ismerje meg a haditengerészeti csatákat a War Thunderben

FIGYELEM! Elavult hírformátum. Problémák adódhatnak a tartalom megfelelő megjelenítésével.

A War Thunder hajók fejlesztéséről

A War Thunder flotta fejlesztésének kezdetétől fogva megértettük, hogy ez nem lesz egyszerű feladat, hiszen játékunk formátuma egyrészt maximális valósághűséget biztosít a játékosnak, másrészt kínál dinamikus csatákat viszonylag rövid játékmenetek formájában. Továbbá, ha a tengeri csatákról beszélünk, nehéz kombinálni a különböző típusú csapatok felszerelésének részvételét egy csatában, ezért a harci csónakok és a kis elmozdulású hajók kiválasztása projektünkhöz meglehetősen logikus volt. Az ilyen hajókkal vívott csaták dinamikusak és érdekesek lennének.

Az Ön segítségével végzett játéktesztek segítettek azonosítani a játékmenet hiányosságait, megtalálni a különféle hibákat és módosítani terveinket. A visszajelzések elemzése után úgy döntöttünk, hogy az alapvető játékmenet fejlesztésére összpontosítunk, és nem viszünk be új hajómodelleket a tesztbe, amíg nem hajtunk végre jelentős fejlesztéseket és fejlesztéseket ebben az irányban.

Az előzetes tesztelési szakasz eredményei alapján az alábbi rendszerek fejlesztése, fejlesztése, esetenként teljes újratervezése mellett döntöttünk.

Pisztolyrendszerek stabilizálása hengerkompenzációhoz


Úgy gondoljuk, hogy a hullámok hajókra gyakorolt ​​hatását szimulálni kell a játékban, különben a „tankok a kék füvön” lesz a vége. Ugyanakkor a valódi hajókon a különböző hullámokban történő lövöldözéshez sokféle stabilizációs rendszert alkalmaztak, beleértve a háromsíkúakat is, így hajóinkon fegyverplatformok stabilizálását is megvalósítottuk, beleértve a kézi vezérlést is, amely lehetővé teszi a lövöldözést. izgatottan sétálva.

Kárrendszer

A sebzési rendszert továbbfejlesztették: a kis csónakok is nagyszámú különböző rendszert kombinálnak – egymaga több tucat lőpont is lehet –, míg a játékban szinte lehetetlen célzott lövést leadni egy kis méretű egységre vagy szerelvényre. Ezért áttértünk a hajók nagyobb komponenseinek, moduljainak modellezésére, amelyek célzott tűzzel csaphatók le, miközben vereségük a találati kamerában megkülönböztethető. Úgy döntöttünk továbbá, hogy eltávolodunk attól a tanklogikától, hogy a hajó megsemmisítését úgy számítjuk ki, hogy a legénység minden tagját cselekvőképtelenné tesszük – vagy pontosabban, ennek a logikának attól a részétől, amely a legtöbb panaszt okozta a hajós játékmenetben: a „ utolsó matróz” egy ellenséges hajón. Az új Damage Modelben a legénység tagjainak megsemmisítéséhez elég eltalálni azt a rekeszt, amelyben vannak, vagy egy harci állást. A rekeszben okozott károk automatikusan cselekvőképtelenné tesznek bizonyos számú, hozzá rendelt személyzeti tagot.

Különféle kaliberű és rendeltetésű fegyverek tűzvezérlése


A nagyszámú, különböző kaliberű lőpont megnehezíti az intelligens célzást és a tűz beállítását, valamint egységes irányításuk arra is kényszeríti a játékost, hogy az összes fegyver tüzét egy cél irányába koncentrálja. Ezért azt tervezzük, hogy a különböző célú fegyvereket különböző csoportokra osztjuk, és lehetőséget adunk a játékosnak arra, hogy önállóan válassza ki, melyik fegyvert veszi az irányítása alá, és melyek lőnek automatikusan légi vagy tengeri célpontokra, figyelembe véve a játékos képességeit. célmegjelölések.

A hajókárelhárítási mechanizmus új logikája

Javítások, tüzek és árvizek – azt tervezzük, hogy több játékmenetet adunk hozzá ezekhez a kritikus műveletekhez a hajó élettartama szempontjából, és eltávolodunk ezeknek a folyamatoknak a jelenleg alkalmazott teljes automatizálásától.

füstszűrők

A kis vízkiszorítású hajók általában nem viselnek szerkezeti páncélvédelmet, ezért a füstszűrő rendszerek elengedhetetlenek a hajók túlélőképességének növeléséhez és a játékmenet változatosságának növeléséhez. Az április elsejei rendezvényen már bemutattuk a füstszűrő technológiát, most pedig a hajókon való megvalósításán dolgozunk.

Egyéb újítások

Tervezzük a torpedóirányzó logikájának megváltoztatását és a torpedóvezeték jelzésének hozzáadását is.

A flottánk játékmenetének általános javulása mellett mindezek a változtatások lehetővé teszik számunkra, hogy nagyobb hadihajókat adjunk a játékhoz.
És most egy kicsit számokban arról, hogy mi történt már, és mit láthattok a közeljövőben.

Jelenleg építés alatt vagy készen áll

  • Több mint 70 különböző osztályú és játszható nemzetű hajó és hajó teljesen készen áll, és további körülbelül 20 hajó fejlesztés alatt áll;
  • 10 térkép (kész és jelenleg is fejlesztés alatt álló);
  • Fegyver-stabilizáló rendszerek hadihajókhoz;
  • mobil torpedócsövek;
  • hajók eljárási megsemmisítése;
  • a hajókármodell új logikája;
  • a torpedók lefutásának girokorrekciója.

A gamescomon a tapasztalt skót Keith Donaghy, a Gaijin nemzetközi közösségi menedzsere messziről elindítja a Knights of the Sea történetét.

„Imádok indulni és valós időben repülni London Heathrow-ról mondjuk Kölnbe. Nem érdekel, hogy hosszú és fárasztó. Tetszik. De ugyanakkor megértem, hogy én kivétel vagyok. A legtöbb játékos unja ezt."

Donaghy a tengeri harc minden elképzelhető (és elképzelhetetlen) szimulációját (és nem egészen szimulációját) végigjátszotta, így sok mondanivalója volt. A hamarosan megjelenő hajókról szóló történetében ezer példát hozott fel arra, hogyan ne tegyük.

Gyanús volt hallgatni.

"...Például, . Gyönyörű, gyönyörű játék... de négyszer négy kilométeres térképei voltak. Ha valami, a második világháború igazi hajócsatái több órától több napig tartottak. A történelem egyik leggyorsabb csatája két óra alatt zajlott le, amely tizenöt kilométeres távolságból egy sikeres találattal végződött - és már előtte is órákon át gurultak pozícióba, hogy lőjenek.

Ó, igen, tudod, hogy a hadihajók általában csak akkor kerülnek a látómezőbe, ha valakit ki kell végezniük...?

Tengeri csata és az időfaktor

Világos, mire vezetett Donaghy egész idő alatt.

„A maga módján jó” – mondja. - De nagyon lenyomják az időfaktort, hogy ne húzódjanak el a meccsek: hatalmas csatahajók vagy mondjuk repülőgép-hordozók a WoW-ban ötször gyorsabban úsznak, mint a valóságban.

És most gondolj bele: a War Thunderben a hajók ugyanabban a tételben találkozhatnak repülőgépekkel (akárcsak a tankok a repülőgépekkel – Gaijin szorgalmasan használja ki a lehetőséget, hogy egy csatában különböző típusú járműveket ütköztessen). Képzeljünk el egy játékhoz felgyorsított hajót, amely óránként kétszáz kilométeres sebességgel halad, hogy pozícióba kerüljön. Fölötte pedig egy normál, kétszázötven kilométeres óránkénti sebességgel száguldó repülőgép. A játék tehát biztosan nem fog működni, a gépeket is fel kell gyorsítani, és ennek eredményeként az egész játék tönkremegy.

Nos, ha a hajó normál sebességgel mozog, képzelje el, milyen kiábrándító, amikor három órára tüzelési pozícióba megy, amikor egy bombát sikeresen rád dobnak, és arra kényszeríti, hogy vegyen egy új hajót, és három órára ismét lépjen be a pozícióba. órák. Ismétlem, nem bánom, szeretem ezt. De a legtöbb játékos nem ért egyet ezzel."

Ennek eredményeként a Gaijin probléma radikálisan megoldódott: egyszerűen nem lesznek nagy hajók a játékban. Lesznek kis fürge hajók, például torpedócsónakok, járőr- és rohamhajók. A felszerelések nagyobb mintái megjelenhetnek például a kíséret célpontjaként. A rombolóknál nehezebb hajók személyes átvétele bizonyos módokon megengedett, de csak akkor, ha a közelgő CBT bebizonyítja, hogy ennek van értelme. A teszt még idén elkezdődik.

A War Thunderben nem voltak egészségügyi pontok sem szárazföldön, sem levegőben, és a tengeren sem lesznek – a hajókra is összetett zónasebzési rendszer vonatkozik. Egy új koncepció jelent meg a játék mechanikájában - a felhajtóerő. Ha a hajótestet a vízvonal alá szúrják, akkor szivárogni kezd, és ha a fedélzeti szivattyúk meghibásodnak, előbb-utóbb a hajó a fenékre süllyed. A tűznél minden hasonló: ha a tartályon nincs különösebb égetni való, akkor a hajókon a tűz úgy jár, ahogy akar, átterjedve egyik rendszerről a másikra. A hajókat gyönyörűen és mindig különböző módon semmisítik meg.

A kiegészítés kezdetén összesen harminc hajót ígérnek, köztük mind az öt nagy nemzet hajóit. A jövőben Gaijin a háború összes színterét maximálisan meg kívánja jeleníteni: a Földközi-tengert, a Csendes- és Atlanti-óceánt, az Északi-tengert és így tovább. Több térkép is elérhető lesz a CBT-ben – van, amelyik nyílt vizeken, van, amelyik tengerparti, nagy és kis földterülettel, amelyek között kényelmes leseket felállítani.

És a legtöbb esetben a légi közlekedés hajócsatákhoz kapcsolódik. Mindezekről beszélve Donaghy sokat beszél a kijátszható forgatókönyvekről. Amikor megkérdezem, mi a helyzet a hajókkal és a tankokkal ugyanabban a tételben, Donaghy Vietnam példáját hozza fel, ahol a dzsungelben a vízből lőttek: talán egyszer eljutunk odáig is.

A hajócsaták nyílt tesztelése 2017-ben kezdődik.

Nem is olyan régen a Gaijin Entertainment bejelentette a haditengerészeti csatákat a War Thunderben. A játékosok meglehetősen pozitívan fogadták a hírt, mert a rombolókkal, cirkálókkal, csatahajókkal, sőt repülőgépekkel vívott tengeri csatákat várták. De nem ez volt a helyzet... A fejlesztők kijelentették, hogy ebben a szakaszban nem tervezik a rombolónál nagyobb hajók üzembe helyezését a játékos irányítása alatt. Kezdetben úgy döntöttünk, hogy bevezetjük a hajókat.

Sokan negatívan fogadták, mert annyira át akartak vágni a tenger felszínén egy nagy, erős hajón, de nem egy lapos fenekű hajón, amely a legkisebb izgalmat is feldobja.

Azonnal negatív visszajelzéseket kaptak a játékosok, mondván: "Hol vannak a normál hajók?". De nézzünk mindent megfelelően. Először is, a hajók még be sem léptek a CBT-be. Másodszor, ahogy a fejlesztők mondták, NINCS KIZÁRT, hogy nagy hajók jelennek meg a játékosok irányítása alatt, mindent a PTA eredményei döntenek el.


Azaz egy törlőkendő a semmiből, de mint mindig.
Épp a minap mutattak nekünk egy hajócsatát egy kis teszttérképen.

Természetesen a már bemutatott hajók is részt vettek (egyébként nagy valószínűséggel az 1. rangra kerülnek). A küzdelmek igazán lendületesek voltak. Nem tudom, hogy ez mennyire fogja érdekelni a játékosokat a megjelenési szakaszban, de ebben a szakaszban minden elég érdekesnek tűnik. Egyébként az optimalizálásról azt mondják, hogy jobb, mint a tankokban, de nem szabad örülni, mert a "csigák" ismeretében minden szó szerint megváltozhat a következő patch-ben.
Jelenleg a következőket tudjuk:

Flotta CBT hamarosan. Esetleg 1.63-ban
Az, hogy lesznek-e nagy hajók, a CBT eredményei alapján dől el.
Füst lesz.
A hajókban az optimalizálás jobb, mint a tankokban.
Közös csaták csak repülőgépekkel. A harckocsikkal való közös csatákat is tesztelni fogják a CBT-n.
A torpedók kioldásának küszöbe legalább 50 méter.
A hajó megsemmisítésének módjai: a modulok kritikus károsodása, például lőszer robbanása, tüzek. A teljes legénység elvesztése, ha kevesebb mint 2 fő marad, akkor a felszerelés elveszettnek minősül. Fokozatos elárasztás a vízvonal alatti sérülés után, nem feltétlenül torpedókérülés.
A CBT-re a fő játékkliensben kerül sor az eseményeken.
A hajó légvédelmi fegyverei a játékos teljes irányítása alatt.
Nem lesznek tengeralattjárók.
Nem lesznek irányadó hajóellenes rakéták.
A kostól nem lesz sérülés, de a csónak megfordítható.
Mélységi díjak lesznek

Követjük a fejleményeket, te pedig írd meg, mit gondolsz róla. Érdekes lesz a War Thunder flotta szerinted? Mit szeretnél látni a játékban?

Íme néhány képernyőkép a hajókról








A Gaijin Entertainment PR-igazgatója, Alexander Trifonov megosztotta a legújabb információkat a közelgő globális frissítéssel kapcsolatban. Megtudjuk, mikor kezdődik a CBT és az MBT, valamint a helyi vízi csaták sajátosságait!

Hello Alexander. Ossza meg cége legfrissebb híreit. Mit várhatnak a játékosok a projekttől?

Az eredeti elképzelésünk az volt, hogy egy valósághű online játékot készítsünk minden típusú katonai felszerelésről. Vagyis légiközlekedéssel, páncélozott földi járművekkel, most pedig hadihajókkal. És mindezt egy játék, akár egy szerver keretein belül. Egy csatában a hajók harcolnak repülőgépekkel, és egyszer a tankok hajókkal.

A bétateszt kezdetén körülbelül 30 hajót mutatnak be a játék összes nemzetéhez. Hadd emlékeztessem önöket, hogy ezek: a Szovjetunió, az USA, Németország, Nagy-Britannia, Japán, vagyis a második világháború valamennyi fő résztvevője. Természetesen ezután folyamatosan újabb és újabb hajók, friss térképek és játékmódok kerülnek fel.

A projekt másik oldala a realizmus. A játékot természetesen nem kőkemény szimulátorrá tesszük, hanem olyan mértékű realizmust biztosítunk a játékosnak, ami egy tömegjátékban általában lehetséges. Nincs okunk tehát kétségbe vonni, hogy a hajók valódi tulajdonságokkal készülnek. Nem fogjuk többször felgyorsítani a sebességüket, ahogyan azt egyes játékoknál teszik, nem változtatjuk meg a fizikai paramétereiket a játékmenet egyszerűsítése vagy "szórakoztatása" érdekében.


Mely hajók jelennek meg először?

A valóságban a hatalmas hajók, mint a csatahajók, órákon vagy akár napokon át harcoltak hatalmas távolságokban, amikor még az ellenség sem volt látható. Különféle teszteket végeztünk szűk körben, és kiderült, hogy a túlzott realizmus a csatákat sok órányi unalmas szenvedéssé változtatja.

A nagy hajók jellemzőinek eltorzítása helyett a CBT kezdetén nem a legnagyobb példányokra koncentrálunk: járőrhajókra, járőrhajókra, tengeri vadászokra, torpedóhajókra stb. A legtöbb országban rengeteg volt belőlük, egy kis flotta egy nagy és fontos lap a második világháború történetében, amely valamiért keveset foglalkozott a számítógépes játékokban. Általában mindenkinek ajánljuk, hogy ismerkedjen meg ezekkel a hajókkal!

A tengeri csaták milyen jellemzőiről tudna többet mondani?

A béta teszt célja a különböző mechanikák tesztelése, a játékosok visszajelzéseinek gyűjtése. A sebzésmodell teljesen valósághű lesz, akárcsak a tankjaink és a repülőink. Vagyis nincsenek találati pontok és egészségrúd – minden a hajó belső alkatrészein alapul. A vereség akkor következik be, amikor számos kulcsfontosságú láncszem megsérül: a fegyverek, a kormányrendszer, az egyik motor. Általában tüzet rakhatsz, és nézheted, ahogy a hajó teljesen leég. Vagy éppen ellenkezőleg, készítsen lyukakat a vízvonal alatt, és figyelje meg, hogyan vezetnek a szivárgások árvízhez.

A torpedócsövek is megsérülhetnek, a tárolt lövedékek felrobbantása biztosított, akárcsak a mi tartályainkban. Ha sikerül bejutni az úgynevezett "pincébe", akkor a detonáció a hajó teljes pusztulását okozza.

Ugyanakkor a csaták dinamikusak és gyorsak, mint az életben. Az igazi analógok ugyanolyan sebességgel úsztak, semmi újat nem kellett kitalálni. A vízi eszközök egyenlő feltételekkel küzdenek a repülőgépek ellen, erős gépfegyverekkel rendelkeznek, amelyek segítségével hajókat és repülőgépeket is megölhetnek külön-külön közös módban.


Mikor lehet majd játszani? Hogyan lehet hozzáférni?

Várja a híreket, a sorsolást és a kulcsosztást folyamatosan tartjuk. Ha szeretné, már vásárolhat egy speciális készletet az üzletben, amely egy különleges hajót ad, amely a CBT ideje alatt és az OBT megjelenése után is elérhető lesz. Így azonnal lesz egy jó egyedi hajód. A szovjet páncélos hajót különösen szeretem: elöl egy T-34-es ágyú, hátul pedig egy Katyusha komplexum 16 rakétával - egy gép vadállata! Az ilyen hajók sok mindent megtettek, és a mi játékunkban is kipróbálhatók.

Mi a helyzet a módokkal? Mik állnak rendelkezésre most, mit terveznek hozzáadni a jövőben?

Nos, míg a zárt tesztelés még el sem kezdődött, a módok kidolgozása folyamatban van. Kezdetben 10 vs 10 csaták lesznek, ahol elegendő pont gyűjtésével (hajók elpusztítása, pontszerzés) a győzelem. Ki is repülhet egy támadórepülőgépen, hogy felülről próbáljon bombázni valakit.

A jövőben olyan módokat tervezünk, ahol nagy hajók lesznek - cirkálók, csatahajók. De a mesterséges intelligencia irányítja majd őket, és a játékosok feladata az lesz, hogy elsüllyesszék őket hajózás közben. Amit általában a csónakok csináltak a háború alatt. Nagyon sok mód lesz, újakat is kipróbálunk, hogy a játékosok értékelni tudják azokat.

És nem lesznek tengeralattjárók?

Jelenleg nincs tervben. Mert ismét, mint a nagy hajók esetében, ha reálisan csinálják, akkor túl fárasztó stratégiai játékmenet lesz. A valóságban a tengeralattjárók 20-30 km/h sebességgel úsznak, és időnként feljönnek a felszínre, hogy károkat okozzanak. Nehéz lesz összeegyeztetni a jelenlegi játékmenetet ilyen laza technikával.


A grafikáról. Mit csináltak a motorban, hogy megérezzék a vizet, annak fizikáját?

Tavaly támogattuk az Nvidia GameWorks technológiát, amely lehetővé teszi különböző vízfelületek szimulálását, különösen a tengerek felszínét – ami kulcsfontosságú a vízi csatákban. A motor lehetővé teszi az izgalom, a szélsebesség beállítását, valamint a teljes nyugalom vagy szörnyű vihar megvalósítását. Mindez természetesen közvetlen hatással lesz a játékmenetre. Nem csak gyönyörű hullámok a hajó körül, hanem valódi dőlésszög, ami gyakran zavarja a célzást. A kis hajók akár nagy hullámok mögé is elrejtőzhetnek az ellenséges tűz elől - a víz nagymértékben lelassítja vagy elnyeli a lövedékeket.

A vizet úgy optimalizáltuk, hogy szinte bármilyen hardveren elérhető legyen. Ez a funkció nem vizuális, hanem pusztán játékmenet. Komoly munka történt. A legkülönfélébb hardverrel rendelkező emberek játszanak vele – valaki számítógépen, valaki PS4-en, valaki pedig laptopon vagy Macbookon, integrált Intel grafikával (melyek az egyik legnépszerűbb kártya egyébként játékosaink körében).

Változik az időjárás a csata alatt, vagy a rajt előtt van?

Kezdetben az időjárás véletlenszerűen van beállítva a szerveren, aztán milyen szerencsés. Úszhatsz ki tiszta napon, vagy gyönyörű naplementében vagy akár éjszaka is (1500 csatából körülbelül 1). Mivel a csaták nem túl hosszúak (15-20 perc), az időjárásnak nem lesz ideje sokat változni, így a valós idejű változtatás nem kerül végrehajtásra.

Mikor lesz a teszt PC-n és mikor PS4-en?

A CBT idén indul, az MBT pedig a tervek szerint jövőre. Ami az egyidejűséget illeti, még nehéz megmondani, hiszen a PC-n szó szerint egy nap alatt megoldódnak a problémák, hibák, a PlayStation esetében pedig több napos késéssel minden a Sony-n keresztül történik. Ezért előfordulhat, hogy meg kell várnia a PTA legstabilabb verzióját, és csak ezután kell elindítania a konzolokon.

A játékot igyekszünk minél több platformon átívelni, hogy egy szerveren egyesítsük a különböző platformokról érkező játékosokat – így mindig szórakoztatóbb, a játékosok számával és a párkereséssel sem lesz gond.

Ennyi, köszönöm az interjút! Van valami tanácsod a játékosoknak?

Sok sikert mindenkinek a csatákhoz! Találkozunk a szárazföldön, a tengeren és az égen!

Izgalmas légi csaták repülőgépekkel és harckocsiszakaszok földi csatái már elérhetőek a játékban, de a rajongókat továbbra is érdekli a War Thunder egy harmadik típusú jármű megjelenése. A hajók a fő megbeszélés témája azóta, hogy bejelentették a közelgő megjelenést az admirálisnak érezhető lehetőség projektjében. A haditengerészeti hajók hozzáadását az évek során rengeteg ténnyel és pletykával benőtték, amelyek minden rajongó számára érdekesek lesznek.

Kiegészítő bejelentés

Még 2012-ben a Gaijin Entertainment elmondta a játékosoknak, hogy hajókat terveznek hozzáadni a War Thunderhez. Az ötlet azonnal pozitív visszajelzést kapott a rajongói közösségben. Végül is a tengeri csatákban való kipróbálás és a győzelem elérése nem lehet kevésbé izgalmas, mint a szárazföldi vagy a levegőben való harc.

Amint elmúltak az érzelmek, elkezdődött a heves várakozás időszaka, amely egészen 2016-ig tartott. A játékosok időről időre felvetették ezt a témát, de a fejlesztők csak annyit válaszoltak, hogy a munka folyik, és mindenki várjon még egy kicsit. Ez idő alatt nőtt a játék közönsége, csakúgy, mint maga a projekt népszerűsége.

Az első hajók

Azt, hogy a War Thunderben előbb-utóbb megjelennek a hajók, az is jelezte, hogy egyes térképeken rajta vannak. A parti vizekkel rendelkező helyek lehetővé tették a játékosok számára, hogy csatahajók vagy rombolók formájában csónakokról és tengeri erőkről nézhessék a partraszállást. Az egész probléma azonban az volt, hogy teljesen mesterséges intelligencia irányította őket, és a játékosoknak nem volt ilyen lehetőségük. Meglepődtek, hogy a fejlesztők továbbra is késlekednek a tengeri csaták bevezetésével. Úgy tűnik, hogy néhány modellhez már megvan a kész kód, és a többi minta létrehozásával kapcsolatos munkát nem szabad késleltetni.

Kíváncsi játékosok, akik részt vettek a küldetésekben, nem egyszer tapasztalták meg a flotilla erejét a hadigépeiken. A romboló elleni közvetlen támadás mindig kudarccal végződött, mert a légvédelemnek még gyors célponton is sikerült elérnie és kritikus sebzést okoznia. A játékosok felülről repültek a célpontra, és bombákat dobtak le a koordinátákon, hogy megtisztítsák őket, és csökkentsék a tengerparti csapás kockázatát. Ez a taktika meglehetősen hatékonynak bizonyult az erős modern hajók elleni küzdelemben.

Játékos elmélkedések a flottán

Miután bejelentették, hogy a hajók irányíthatóvá válnak a War Thunderben, a játékosok azonnal elkezdtek gondolkodni az elérhető modellek típusán. Mivel számítógéppel vezérelt rombolókat és csatahajókat már láthattunk a játékban, a rajongók kötelezőnek tartották megjelenésüket. Ezenkívül a játékosok arról álmodoztak, hogy hatalmas repülőgép-hordozókat lássanak működés közben, amelyek felszállhatnak a repülőgépek fedélzetére és karbantartást végezhetnek. E terv szerint a hajókat osztályokra kell osztani: gyors, nagy hatótávolságú, védekező és támadó. Az ilyen felosztás a szerepkomponens szempontjából logikus lenne.

Az egyetlen veszély az volt, hogy egy tíz repülőgép-hordozó részvételével zajló ütközet a térkép teljes terének elfoglalásához vezethet. A kisebb hajóknak nem lenne mozgásterük, ami a felhasználók felháborodását eredményezné. Ezért a játékosok arra a következtetésre jutottak, hogy korlátozni kell a repülőgép-hordozók részvételét a csatákban, és közölték a fejlesztőkkel. A fejlesztők azt válaszolták, hogy tudnak egy hasonló problémáról, és továbbra is ebben az irányban dolgoznak.

Vitorlás flottillák

Az a kérdés, hogy mikor jelennek meg a hajók a War Thunderben, 2016 márciusában nyitottabbá vált. Ekkor jelentették be a fejlesztők egy olyan kiegészítő zárt tesztjét, amely vitorlás hajók csatáit vezeti be a játékba.

A világflotta hatalmas története miatt döntöttek úgy, hogy bevezetik ezt a nem szabványos szállítási típust. A hajók még mindig a karthágóiak, görögök és rómaiak szolgálatában álltak. A flotta virágkora azonban a 17. századra esett. Ez az idő lesz a szivattyúzás kiindulópontja.

Egyelőre nem tudni, hogy a hajók pontosan mikor jelennek meg a War Thunderben. A megjelenés dátuma el van rejtve. A játékosok azonban most már részt vehetnek a csatákban. Ehhez csak lépjen az „Események” fülre az ügyfélben, és csata lesz a tengeren, ha természetesen abban az időben eseményt tartanak.

Az első osztályú "Golden Doe" brit galleont megnyitották a játékosok számára tesztelésre az első teszten. Idővel a fejlesztők más országok modelljeit is hozzáadják ugyanabba a részhez. A hajók tervezett száma még nem ismert, de idővel a projekt szerzői új mintákat vezetnek be, hogy növeljék a rajongók érdeklődését.

Változások a játékban a flotta bevezetésével

2015-ben jelentek meg az első utalások arra, hogy a hajók megjelennek a War Thunderben. A megjelenés dátumát az aktuális év környékén tervezik, de a fejlesztők nem közölnek pontos számokat.

A játékosok valósághű fizikával sejtették a hajók megjelenését a tengervíz megjelenése után. Ezzel párhuzamosan dolgoztak azon, hogy a csatatérképeken változatos időjárási körülményeket hozzanak létre. Amikor belép a csatába, azonnal figyelembe kell vennie a víz állapotát, különben a választott taktika egyszerűen nem igazolja magát. Nyugodt tengerek olyan gyakran megjelennek, mint egy vad vihar. Érdemes felkészülni arra, hogy az időjárási viszonyok a csatában a fő ellenségekké válnak. Néha jobb lesz várakozó állást foglalni, és megnézni az ellenség természet elleni harci kísérleteit, mint frontális támadást végrehajtani.

Az első teszt videójának megtekintése után sok játékosban felmerül a kérdés, hogyan kell hajókat játszani a War Thunderben, és mikor lesz erre lehetőség. A játékosoknak még várniuk kell a további tesztekre, mert a fejlesztők folyamatosan dolgoznak a kiegészítőn, és nem akarnak nyers terméket kiadni.

Grafika és realizmus

Miután a fejlesztők bemutattak egy videót a vitorlás flotta első tesztjéről, egyre gyakrabban kezdett felmerülni a fórumokon a kérdés, hogyan kell játszani a hajókkal. A War Thunder nemcsak újfajta csatákat ígér, hanem igazán látványos csatákat. Hiszen a szállítómodellek nagy realizmussal készülnek, és a legapróbb részletek is a történeti leírásnak megfelelően vannak kidolgozva.

A pusztíthatóság a harcban is kellemes. A forgácsok leszállnak a hajókról, a szikrákkal rendelkező magok kirepülnek, a vitorlák áttörnek, és ennek eredményeként a fenékre kerülnek. A fejlesztők igyekeztek a maximumot kipréselni a játék magjából. A videó az égbolt és a felhők fotorealisztikus számításának technológiáját is bemutatja. A játékosoknak többször kell megküzdeniük napnyugtakor, hajnalban vagy akár alkonyatkor is.

Az időjárás változásával együtt ez a szempont elsősorban a taktikát fogja befolyásolni. A világ minden tájáról érkező rajongóknak csak ki kell várniuk a kiegészítő megjelenését, hogy meghódíthassák a tengert.



Nézetek