Historyczne gry MMORPG. Historia rozwoju gatunku MMORPG

Historia gier komputerowych zaczęła się dawno temu, część z Was pewnie nawet nie słyszała o tym, że kiedyś istniały projekty na kasetach magnetycznych. Tak, były takie czasy, ale postęp nie stoi w miejscu. Dał nam Globalną Sieć (znaną również jako World Wide Web lub po prostu Internet), którą trzeba było jakoś wykorzystać w połączeniu z grami komputerowymi, to dobry pomysł! W rezultacie pojawiła się gra typu Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Możliwości tego gatunku pozwalają graczowi zanurzyć się w całkowicie żywym świecie, w którym jest otoczony przez prawdziwych ludzi takich jak on. Co więcej, wszystko dzieje się bezpośrednio w Internecie, online.

MUD (Multi User Dungeon) to nazwa pierwszej „gry RPG typu MMORPG” (tak tłumaczy się skrót MMORPG). To jest dziecko Richarda Bartleya i Roy Trubshaw pojawili się w 1978 roku. Początkowo uczniowie bawili się nim na zajęciach komputerowych na serwerach tymczasowych, w tajemnicy przed administratorami systemu. Klient działał w trybie tekstowym, wszystkie czynności wykonywano poprzez wpisanie określonych poleceń. Poruszanie się, walka z potworami, interakcja z obiektami, zbieranie łupów i komunikacja z graczami, wszystko to odbywało się bez użycia myszy. Nieco później zaczął pojawiać się jakiś interfejs gry (UI, User Interface), na przykład symbole literowe na czymś w rodzaju kompasu wskazujące kierunek geograficzny; te małe rzeczy oczywiście znacznie usprawniły projekt. Potem powstały stałe serwery, które istnieją do dziś. Znacznie później pojawili się klienci MUD zmodyfikowani przez samych graczy, są też zrusyfikowane i ulepszone powłoki. To pierwsze jest zawsze najlepsze, ale jak wiadomo, zaraz po nim następuje opracowanie nowego produktu i tak też było tutaj. Po pewnym czasie MUD-y zaczęły pojawiać się jeden po drugim, a rynek zaczął się rozwijać.

No cóż, ceny

Pierwszą komercyjną grą MMORPG, za stałą opłatę, były Islands of Kesmai, opracowane przez Keltona Flynna I Johna Taylora . W 1984 roku ta rozrywka kosztowała całkiem niezłe grosze, przecież 6 (lub 12, w zależności od jakości połączenia) dolarów za godzinę, za pośrednictwem jedynego dostępnego wówczas serwisu internetowego – CompuServe. Projekt miał jednak także charakter tekstowy.

Rewolucją w świecie gier MMORPG była graficzna, oparta na postaciach gra Club Caribe (1988), w której gracze mogli komunikować się zarówno na zwykłym czacie, jak i poruszać się oraz wchodzić w interakcję z obiektami. Mimo to gra miała mały minus, została wydana przez LucasArts tylko dla komputerów Commodore 64.

Jednak pierwszą pełnoprawną graficzną grą MMORPG była Neverwinter Nights, autorstwa projektanta gier Dona Daglowa i programisty Katarzyna Majtaga(to nie jest Neverwinter Nights firmy BioWare!). Właściciele komputerów PC byli zadowoleni, projekt wystartował w 1991 roku, jego serce biło przez sześć lat, ale 6 (lub 12) dolarów za godzinę, cóż, rozumiesz. Niestety, wszystkie słynne gry MMORPG tamtych czasów znajdowały się pod kontrolą internetowych gigantów, takich jak CompuServe czy America Online, z których każdy chciał zgarnąć tę wielką wygraną i mieć wszystko pod swoim nadzorem.

Następnie przyszedł kolejny słynny projekt MMORPG The Shadow of Yserbius. Ten rozwój Sieć Sierra, wydany w 1992 roku, trwał kilka lat. Gracze nadal płacili pieniądze za każdą godzinę gry, ale mogli cieszyć się nieograniczoną zabawą przez miesiąc, płacąc 119,99 USD. Jednak z oczywistych powodów szybko wyeliminowano możliwość płatności miesięcznych (kto chce stracić ostre dolary?).

Bądźmy poważni

Czas jednak mijał, a restrykcyjna polityka finansowa w Internecie uległa złagodzeniu, co przyczyniło się do powstania coraz to nowych, coraz bardziej odważnych i poważnych zarówno pod względem rozgrywki, jak i komercyjnych gier MMORPG. Pierwszym znaczącym projektem po „blokadzie” Legends of Future Past (1992) była ponownie tekstowa gra MMORPG, wspierana przez ten sam serwis CompuServe. Gra była dobra, bo to właśnie w niej odbywały się pierwsze imprezy masowe, zwane także eventami, czyli najważniejszym elementem gatunku. To właśnie teraz skrót MMORPG nabrał pełnej mocy i na zawsze pozostał w sercach graczy, ponieważ wcześniej słowo „masowo” można było wymawiać jedynie dla kompletności.

Firma 3DO znana z serii Might and Magic wypuściła w 1996 roku grę MMORPG Meridian 59. Jej najważniejszym atutem był trójwymiarowy klient, pozwalający spojrzeć oczami bohatera na wirtualny świat. Co ciekawe, projekt wciąż żyje i ma swoich fanów.

Kolejną grą wydaną niemal natychmiast po Meridian 59 była The Realm Online (1996) studia Sierra Online. Projekt został w całości wykonany w grafice 2D, co stanowiło dużą zaletę w porównaniu do gier tekstowych, a do tego miał znajomą rozgrywkę i interfejs, ponieważ tworzyli nowy produkt w oparciu o wcześniejsze dzieła Sierry. Podobnie jak większość swoich poprzedniczek, The Realm Online opierało się na turowym systemie walki. Nawiasem mówiąc, nawet teraz gra ma działającą oficjalną stronę internetową i serwer, a to znaczny okres wsparcia, prawie 11 lat!

Ultima Online, wydana we wrześniu 1997 r., została pierwotnie opracowana przez Origin Systems, ale później została przejęta przez firmę Sztuka Elektroniczna. To ona wywróciła do góry nogami wszelkie wyobrażalne i niepojęte standardy gatunku i śmiałym pismem zapisała się w księdze historii. Trójwymiarowy, izometryczny klient z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, ogromnym światem i niesamowitą rozgrywką pozostawił w tyle wszystkich możliwych konkurentów. Obecnie Ultima Online ma około dziewięciu dodatków i kiedy to czytasz, na oficjalnych serwerach działa klient graficzny 3D. Projekt okazał się tak popularny, że na całym świecie pojawiły się setki, a nawet tysiące nielegalnych serwerów emulujących, wielu po prostu żyło w tym wirtualnym świecie i wierzcie lub nie, celebrowali prawdziwe wesela, powtarzając to w rzeczywistości. Stopień swobody działania był tutaj tak duży, że można było na przykład zbudować swój własny, niepowtarzalny dom w dowolnym miejscu na świecie, ukraść z kieszeni partnera kilka złotych monet lub coś większego, a nawet wybrać się w niekończącą się podróż statek. Jednak „starszą panią” zapewne znacie, bo ma już 9 lat, niedługo jej rocznica!

EverQuest, wprowadzony na rynek w marcu 1999 r., był rozwinięciem Verant Interaktywny, ale później został kupiony przez obecnego giganta gier Sony Rozrywka w Internecie. Był to udany projekt, do którego dodano trzynaście dodatków. Gra została pierwotnie opracowana przez następujące osoby: Brada McQuade'a, Steve'a Clovera I Billa Trosta. Stworzono w nim ogromny świat, który składał się z ponad 400 stref, odbywały się grupowe kampanie przeciwko potworom, bitwy z innymi graczami, odgrywanie ról, wiele zadań, wszystko to stało się powszechne w EverQuest, gdzie w tym samym czasie istniały od 1000 do 3000 osób. System sprzedaży wirtualnych przedmiotów za prawdziwe pieniądze zyskał ogromną popularność, co znacznie osłabiło ekonomię gier, a przypadki oszustw i skandali stały się częstsze. No cóż, skoro opracowanie ma już 8 lat, wielu porzuciło je na rzecz innych światów (na przykład druga część, wydana w 2004 roku), chociaż nawet teraz niektóre serwery są przeciążone w określonych porach dnia.

W tym samym roku, idąc śladami Ultima Online i EverQuest, ukazała się kolejna gra MMORPG Asheron's Call. Oprogramowanie rozrywkowe dla turbin i wydawcy Microsoftu. Ta gra próbowała wchłonąć doświadczenia ze wszystkich poprzednich projektów, ale chciała pozostać jak najbardziej inna od wszystkich innych. Nie ma w nim banalnych elfów i goblinów, różnorodność potworów jest niesamowita, a każdy z nich jest oryginalny na swój sposób. Powstała jedna wielka fabuła, która wciągała graczy, a ciągłe wydarzenia w wirtualnym świecie ożywiały ją. Następnie ukazała się druga część: Asheron's Call 2 (2002), która niestety umarła trzy lata po premierze.

Tymczasem gry MMORPG cieszą się zainteresowaniem Koreańczyków. Nexus: Królestwo Wiatrów, opracowany przez Jake'a Songa, został wydany w 1996 roku i stał się dość popularny. Nadszedł rok 1998 i przyszedł czas na Lineage, na Dalekim Wschodzie były już miliony użytkowników, co pozwoliło NCsoft na długi czas zawładnąć lokalnym rynkiem. Klient gry obsługiwał grafikę 2D i wyglądał bardzo ładnie. Song dał z siebie wszystko.

XXI wiek, gra MMORPG drugiej generacji

W nowym stuleciu było znacznie ciekawiej. Gatunek uległ ogromnym zmianom w grafice i skupił się na korzyściach, jakie można wydobyć z gracza. Dla programistów stało się jasne, że mogą na tym zarobić dobrą fortunę.

Możliwości gier nowej generacji rozszerzały się w nieskończoność. Dark Age of Camelot z nastawieniem PvP (Player vs. Player, co oznacza „gracz kontra gracz”) był i jest jednym z najlepszych projektów właśnie ze względu na tę funkcję. Sfera a schemat Kraina (RvR, „królestwo kontra królestwo”) podbiła serca wielu osób, gdy na polach bitew zgromadziły się ogromne armie. Istniał niesamowity system bitew, obejmujący walki na arenach, sporne terytoria i zdobywanie zamków, ale to wszystko w ten czy inny sposób nie mogło zapewnić pełnej przyjemności bez postępu w trybie PvE (Gracz kontra Środowisko, „Gracz kontra Potwory”). Wydanie Dark Age of Camelot przez siły Mityczna rozrywka miało miejsce w 2001 roku i grają je do dziś.

Serwery Anarchy Online (w stylu science-fiction) wzięły pierwszy oddech w czerwcu 2001 roku i rozpoczęła się historia świata Rubi-Ka, pod ścisłym przewodnictwem dewelopera i wydawcy Funcom. O dominację nad światem walczą tu dwie korporacje: Omni-Tek i Klany. Oprócz silnego aspektu społecznego, Anarchy Online urozmaiciło styl MMORPG. Jeśli wszystkie poprzednie gry były z gatunku fantasy, to ten projekt wkroczył w przyszłość. Było to duże ryzyko, wielu graczom mogło się to nie spodobać, ale Anarchy Online udało się przyciągnąć swoją część odbiorców.

Niedługo po Guild Wars wypuszczono grę o słynnych słowach w nazwie Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), której rozgrywka w całości opierała się na systemie D&D, który przyciągnął dość dużą liczbę graczy, ale przy jednocześnie poważnie ograniczało liczbę tych, którym się podobało, było nieznane i nieciekawe.

Niedawno narodziły się jeszcze dwie gry, którym nie udało się jeszcze umocnić swojej pozycji na bezmiarze rynku MMORPG, ich nazwy to Vanguard: Saga of Heroes i Lord of the Rings Online.

Pierwszy, opracowany przez młodą firmę Sigil, nie odniósł jeszcze większego sukcesu. Słusznie mówią, że bez doświadczenia przynajmniej w tworzeniu projektów dla pojedynczego gracza nie da się stworzyć gry MMORPG, i to nawet z pretendowaniem do tytułu MMO trzeciej generacji. Pomysły „w słowach” wydawały się imponujące, ale w rzeczywistości otrzymaliśmy surowy produkt, który ostatecznie okazał się bardzo podobny do World of Warcraft. Teraz firma Sony Rozrywka internetowa, która nie bała się wziąć tej gry pod swoje skrzydła, dosłownie wyciąga ją z bagna, gdzie projekt tonie coraz głębiej. Możliwe, że Vanguard: Saga of Heroes zostanie zamknięta lub całkowicie zmieniona. Pozostaje tylko życzyć grze powodzenia, a co jeśli spełni swoje marzenie o zostaniu projektem trzeciej generacji?

Nowe opracowanie oparte na Tolkienie, w skrócie LoRO, jest grą opartą na książce i właśnie ten fakt znacznie ogranicza możliwości opracowania linii historycznej. Jednak znaczna część graczy przybyła tutaj właśnie z powodu miłości do twórczości Profesora. Chłopaki z Firma Turbina Dali z siebie wszystko, najważniejsze, że wypuścili produkt wysokiej jakości, który jest obecnie bardzo popularny jako pełnoprawna gra MMORPG. Ale mimo to, niezależnie od tego, jak banalnie to zabrzmi, jest to również podobne do dobrze znanego „Świata dodawania nazwy gry”. Nawiasem mówiąc, istnieją, że tak powiem, takie pojęcia, jak dynamika i realizm świata. Według wielu graczy brakuje ich w Władcy Pierścieni Online.

Wydanie jutro!

„Jutro” szykuje dla nas kilka ciekawych projektów, którym słusznie warto poświęcić trochę miejsca w tym artykule.

Już niedługo będziemy mogli wejść w wizerunek wielkiego bohatera świata fantasy, a pomoże nam w tym Age of Conan: Hyborian Adventures od firmy Funcom, bazujący na uniwersum Conana autorstwa Roberta E. Howarda. Generalnie o projekcie wiadomo bardzo niewiele, choć niedawno rozpoczął się nabór wniosków do zamkniętych testów wersji beta. Nie da się z góry powiedzieć, czy gra okaże się kolejnym klonem, ale przynajmniej teraz można docenić piękno grafiki, jakość efektów dźwiękowych i atmosferę. Premiera była już kilkakrotnie przekładana i obecnie planowana jest na koniec 2007 roku.

Chłopaki z Mityczna rozrywka przygotowują grę MMORPG opartą na słynnym świecie fantasy Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Sądząc po dotychczasowych doświadczeniach i sukcesach twórców przy tworzeniu Dark Age of Camelot, początek 2008 roku zapowiada nam doskonałą grę, która ma zdecydowaną szansę zdetronizować dzisiejszego giganta. Znany system RvR (Kraina kontra Kraina) jest już dostępny, nie wspominając o wielu innych rzeczach. Krasnoludy, elfy, trolle, siły ciemności banał, ale to jest Warhammer.

Historia się pisze, w przyszłości ukaże się jeszcze wiele ciekawych projektów, o wielu z których nawet jeszcze nie wiemy. Ale jedno jest pewne: gry MMORPG wyłoniły się jako gatunek i zajęły silne miejsce w sercach milionów graczy na całym świecie.

MMORPG to jeden z najpopularniejszych gatunków na rynku branży gier. Istnieje wiele dużych projektów, w których z każdym dniem rejestruje się coraz więcej osób. Postanowiliśmy wrócić do korzeni gatunku i znaleźć pierwszą grę MMORPG online. W 1997 roku grę online typu RPG dla wielu graczy zaczęto nazywać odrębnym gatunkiem. To było wtedy Ultima Online to pierwsza gra MMORPG online.

Richard Garriott to amerykański twórca gier komputerowych, który zrobił wiele dla rozwoju tego gatunku. Pracował nie tylko przy projekcie Ultima Online, ale także przy Lineage, jednej z najpopularniejszych gier RPG. Ultima Online została wydana w 1997 roku i nadal jest na wodzie. Od 17 lat Ultima Online nieprzerwanie zachwyca swoich graczy.

W ciągu swojego istnienia wydano dziesięć globalnych dodatków. Ultima to obecnie jedna z najbardziej różnorodnych gier RPG. Możesz budować twórz domy, rozpalaj ogniska, używaj zwierząt domowych jako wierzchowców, zabijaj innych graczy i moby. Akcja gry toczy się na fragmencie fikcyjnej planety, na której króluje życie w średniowieczu. Każdy gracz ma do wyboru kilka rodzajów broni, zawód i cel w życiu.

Jeśli jesteś zainteresowany i chcesz dowiedzieć się więcej o grze Ultima w Internecie, to te zdjęcia i filmy są specjalnie dla Ciebie.





Rozpoczęcie gry w Ultima Online, przegląd interfejsu i lekcje dla początkujących.

Znajdź swój idealny świat, w którym możesz utknąć na kilkaset godzin.

Chcesz znaleźć porządną grę MMORPG, która pomoże Ci oderwać się od rzeczywistości? Istnieje wiele opcji. Tak naprawdę gracze komputerowi mają obecnie mnóstwo możliwości wyboru. Komputery domowe po raz kolejny znajdują się w centrum uwagi branży gier.

Dlaczego jesteśmy tego pewni? Ponieważ bierzemy pod uwagę dominację Steam na rynku gier, chęć wielu wydawców wydawania gier wyłącznie na komputery PC oraz aktywną promocję Microsoftu Windows 10 jako głównego systemu do gier.

Wiele z najlepszych tytułów na wyłączność ukazało się na PC, a część z nich to projekty MMO. I choć popyt na World of Warcraft już nieco osłabł, rynek MMO wciąż tętni życiem i może zaoferować wiele ciekawych gier, które wciągną Cię od pierwszych sekund.

Chociaż w te gry może angażować się duża liczba graczy, warto zauważyć, że te gry MMORPG są niesamowite, ekscytujące i dobrze zaprojektowane. Szukając odpowiedniej gry dla siebie, łatwo się pogubić. Ale trzeba po prostu wiedzieć, gdzie szukać. Na szczęście przygotowaliśmy dla Ciebie wybór świetnych gier MMORPG, w które możesz grać na komputerze i konsoli. Wybraliśmy dla Ciebie 30 najlepszych, więc przygotuj się na nowe przygody.

Wycofany z głównej listy

Dostępne o: PlayStation 4, PlayStation 3, PC

Byłem podekscytowany, gdy dowiedziałem się, że Uncharted Waters, jedna z moich ulubionych gier ery 16-bitowej, otrzyma kontynuację MMO, która będzie przedstawiać ogromny, otwarty świat morski. Uncharted Waters Online z powodzeniem łączy w sobie wszystkie charakterystyczne cechy gier o piratach i symulatorach morskich, które doskonale sprawdzają się w ramach gry sieciowej.

System walki, zarówno na morzu, jak i na lądzie, jest ekscytujący, ale główną cechą UWO jest jego głębia.Gra unika tradycyjnej monotonnej rozgrywki na rzecz wieloaspektowych systemów handlu, bankowości, eksploracji i przygód. UWO potrafi Cię wciągnąć na kilka tygodni, podczas których nie ujawnisz nawet jednej czwartej swojego potencjału.

Ale gra jest aktualizowana o nową zawartość do dziś; na przykład na Nowy Rok w grze pojawiły się nowe statki, kostiumy i broń, zarówno dla członków załogi, jak i ciężkiej broni okrętowej.


Dostępne o: komputer

Elsword Online wyróżnia się między innymi rozpoznawalnym stylem side-scrollingu. Grafika w grze, która wygląda, jakby została narysowana ręcznie ołówkami, jest piękna. Przerywniki filmowe i projekty postaci nawiązują nas do mangi o tym samym tytule, która posłużyła za podstawę tej gry. Zamiast zwykłego zestawu klas, Elsword pozwala graczowi wybierać postacie ze źródła i rozwijać je tak, aby pasowały do ​​preferowanego stylu gry.

Oprócz standardowych profesji (wojownik, mag, łowca) Elsword posiada także szereg bardziej egzotycznych opcji, takich jak Yves, Królowa Nazoidów, która może przyzywać w trakcie bitwy asystentów-robotów. Połączenie zapadającej w pamięć grafiki i intuicyjnych bitew sprawia, że ​​Elsword jest bardzo oryginalnym projektem o wyrazistym, autorskim stylu.


Dostępne o: PC, Mac

Jak wiadomo, Marvel i Disney już dawno zadomowiły się w branży rozrywkowej, dlatego pojawienie się gier MMO z tych studiów było tylko kwestią czasu. Zaskakujące jest to, że powstała gra (biorąc pod uwagę ostatnie aktualizacje) nie jest tanim hackiem, ale wysokiej jakości produktem, w którym nie ma wstydu zagubić się na kilka miesięcy.

Ta darmowa gra daje Ci możliwość poczucia się, jakbyś był na miejscu swoich ulubionych superbohaterów i łączy w sobie klasyczne techniki Diablo ze sprawdzoną mechaniką MMO (dodaj tutaj znajomy klimat uniwersum Marvela). Oczywiście 30 Kapitanów Ameryk biegających po mapie może zmylić niewtajemniczonych, ale szybko zauważycie, że gra ulubionym bohaterem komiksu jest naprawdę ciekawa i tylko dzięki temu można wybaczyć wszystkie drobne niedociągnięcia w tym MMO.

Dostępne o: komputer

Pomysł połączenia koncepcji Blizzarda i Diablo i stworzenia na ich podstawie gry MMO nie jest wcale nowy, a ta gra jest jedną z tych, w których ten pomysł został zrealizowany.

Następca Manchester United Online, udanej i innowacyjnej południowokoreańskiej gry MMO, „Man United Legend” charakteryzuje się chaotycznymi ruchami, imponującymi efektami obrażeń i fantastycznymi postaciami, które fani wschodnich gier MMO natychmiast rozpoznają.

Chociaż Legend of Man United nie została zaprojektowana, aby zrewolucjonizować świat gier RPG akcji, nadal zapewnia świetną rozrywkę, zawiera mnóstwo treści i można w nią grać przez długi czas bez przerwy.

Dostępne o: PlayStation 4, Xbox One i PC

W tej chwili gra „Osiris: New Dawn” jest jedną z najbardziej dostępnych. Wymaga to jednak jeszcze trochę pracy, ponieważ w tej grze jest niewiele broni (pistolet z ograniczoną amunicją i karabin) i rzadko musisz walczyć. Ale jest jeden duży plus – atmosfera tej gry jest niezapomniana. Na obcej planecie czekają na Ciebie jaskinie pełne tajemniczych szkieletów, ale aby się do nich dostać, będziesz musiał przedrzeć się przez burze piaskowe i deszcz meteorytów.

A jak do nich dotrzesz? Oczywiście za pomocą pojazdów i statków kosmicznych, które możesz stworzyć samodzielnie. Punktem wyjścia gry jest satelita Proteus 2, na którym zbudujesz własny dom w postaci zaawansowanego technologicznie sprzętu. Zasoby obejmują meteory spadające na ziemię podczas burzy, gaz ziemny wydobywany za pomocą beczek i różne metale. Sądząc po pierwszych recenzjach, możemy stwierdzić, że na pewno warto zwrócić uwagę na Osiris: New Dawn.

Dostępne o: komputer

Jak na grę MMO wydaną w 2014 roku, WildStar ma nieprzyzwoitą liczbę przestarzałych mechanik. Niewygodne ustawienia raidu? Na miejscu. Codzienne łańcuchy zadań pojawiające się w losowych momentach, które znacznie utrudniają zdobywanie doświadczenia? Również na miejscu.
System zadań powiązany z niekończącym się grindem? Tutaj także zaznaczamy. Ale faktem jest, że nie jest to szczególnie denerwujące, ponieważ system walki zbudowany na widowiskowej akcji odpokutowuje wszystkie grzechy. Weźmy na przykład jedną z umiejętności, która oznacza specjalnym oznaczeniem kawałek ziemi przed postacią.

Dopóki wróg znajduje się w tym oznaczeniu, wszystkie twoje ataki na niego trafią w cel. A to podkreśla potrzebę aktywnego unikania i mądrego wykorzystywania umiejętności – w rezultacie bitwy prawie nigdy nie są nudne.
Ponadto każda klasa w grze ma elastyczną charakterystykę i może odgrywać co najmniej 2 z 3 standardowych ról w dowolnym rajdzie (uzdrowiciel, obrońca i zadający obrażenia).

Projekt przeżywa obecnie lekkie trudności finansowe w związku z odwołaną promocją na rynku chińskim, nie dotknęło to jednak graczy z Europy i Ameryki Północnej. Czas wypróbować grę.

Wybierz swoje drugie życie.

Dostępne o: PC, Android, iOS

Gra znajduje się w końcowej fazie testów beta, ale nadal zasługuje na miejsce na tej liście ze względu na swój unikalny styl wizualny, doskonały tryb PvP i świeże podejście do tradycyjnego systemu rzemiosła i profesji MMO.

Jeśli nie walczysz z innymi graczami o nowe terytorium i prestiż, ani nie eksplorujesz lochów, nie niszczysz potworów i nie zbierasz rzadkich zasobów, Albion Online oferuje ciche wyspy, na których gracze mogą budować swoje farmy i hodować zwierzęta, a także dostosowywać swoje domy.

Albion Online jest wciąż na samym początku długiej podróży, ale gra już wygląda na poważną konkurencję dla bardziej znanych tytułów i jeśli rozwój będzie kontynuowany w tym samym imponującym tempie, wkrótce zobaczymy grę, która prawdopodobnie utkwi w naszych sercach przez co najmniej dekadę.

, „Moc i czary” czy powieści kryminalne. Ponadto gry MMORPG mogą pożyczać materiał dla uniwersum z amerykańskich komiksów (Język angielski), okultyzm i inne gatunki. W grach aspekty te są często przemyślane i przedstawiane w formie typowych zadań i sytuacji, takich jak zadania, potwory i łupy graczy. (Język angielski).

Rozwój

W niemal wszystkich grach komputerowych głównym celem gracza jest rozwój swojej postaci. Aby to osiągnąć, prawie zawsze stosuje się system rozwoju, gromadząc punkty doświadczenia i wykorzystując je do podniesienia „poziomu” postaci, co pozytywnie wpływa na wszystkie jej umiejętności. Tradycyjnie głównym sposobem zdobywania punktów doświadczenia jest polowanie na potwory i wykonywanie zadań od NPC-ów. Postacie mogą brać udział w tych zajęciach w grupie lub samodzielnie. Gromadzenie bogactwa (w tym przedmiotów przydatnych w walce) samo w sobie jest również elementem rozwoju w grach MMORPG i często najlepiej osiąga się je w bitwach. Pętla gry określona tymi zasadami (bitwy odblokowujące nowe przedmioty, odblokowujące nowe bitwy itp. bez znaczących zmian w rozgrywce) bywa czasem negatywnie porównywana do bieżni dla gryzoni i wśród graczy nazywana jest grindowaniem. Gra RPG Progress Quest została zaprojektowana jako parodia tej sytuacji. W EVE Online postać uczy się umiejętności w zależności od czasu rzeczywistego, zdobyte w niej punkty doświadczenia nie są miarą rozwoju.

Niektóre gry MMORPG mają nieograniczony limit poziomu postaci, dzięki czemu gracze mogą gromadzić punkty doświadczenia w nieskończoność. W takich grach MMORPG najbardziej rozwinięte postacie są często wspominane na stronie internetowej danej gry, ich imiona i statystyki są wymienione na stronach z najwyższymi osiągnięciami w grze itp. Inną powszechną praktyką jest ustalanie maksymalnego poziomu postaci gracza, często określanego jako sufit". Po jego osiągnięciu zmienia się strategia rozwoju postaci. Zamiast być nagradzana punktami doświadczenia, postać otrzyma walutę lub wyposażenie w grze po ukończeniu zadań i ukończeniu lochów, co pomoże utrzymać motywację gracza do dalszej gry.

Często wraz z postępami postaci staje się dla niej dostępnych coraz więcej ekwipunku, co pozwala nadać jej bardziej estetyczny wygląd, a także podkreślić osiągnięcia konkretnej postaci. Te zestawy broni i zbroi, znane w społeczności graczy jako zestawy „wysokiego poziomu”, znacząco zwiększają konkurencyjność postaci zarówno w typowych bitwach z bossami, jak i w bitwach pomiędzy graczami. Motywacja graczy wynika z chęci wyprzedzenia innych w posiadaniu podobnych przedmiotów, które są czynnikiem decydującym o powodzeniu wszelkich wydarzeń związanych z bitwami.

Typowa dla gatunku jest także pojawiająca się potrzeba grupowania graczy w grupy, aby zapewnić optymalną szybkość rozwoju. Czasami prowadzi to do zmiany priorytetów gracza, który zaczyna unikać niektórych wydarzeń w świecie rzeczywistym, aby „nadążać” za wydarzeniami w świecie wirtualnym. Dobrym przykładem w tym przypadku jest konieczność wymiany przedmiotów, aby osiągnąć jakiś cel lub walki drużynowe z potężnymi przeciwnikami.

Interakcji społecznych

Gry MMORPG koniecznie zawierają pewne metody ułatwiające komunikację między graczami. Wiele gier MMORPG ma system gildii lub klanów użytkowników. Jeżeli mechanika gry nie przewiduje takiej możliwości, gracze mogą samodzielnie tworzyć takie skojarzenia, także przy wykorzystaniu środków komunikacji poza grą. Z reguły takie społeczności komunikują się wyłącznie za pośrednictwem Internetu, ale czasami korzysta się również z komunikacji komórkowej, zwykle jako „awaryjny” sposób pilnego dzwonienia do członków klanu online. Istnieją również społeczności graczy zorganizowane terytorialnie lub w oparciu o niewirtualne powiązania społeczne - przyjaciele (czasami krewni), sąsiedzi z akademika, studenci określonej instytucji edukacyjnej itp.

W większości gier MMORPG dostęp do niektórych części gry wymaga gry w dość dobrze grającej społeczności. W takich przypadkach każdy gracz musi wykonać przypisaną mu rolę, np. chronić innych graczy przed obrażeniami (tzw. „tankowaniem”), „leczyć” obrażenia otrzymane przez członków drużyny lub zadawać obrażenia wrogom.

Z reguły gry MMORPG mają Moderatorów Gry lub Mistrzów Gry, często nazywanych przez graczy „GMami”. Mogą to być zarówno pracownicy wydawcy gry, jak i wolontariusze, których zadaniem jest nadzorowanie świata gry. Niektórzy GM mogą mieć dostęp do narzędzi i informacji, które nie są przeznaczone lub dostępne dla innych graczy i ról. Relacje, które rozwijają się między graczami w grach MMORPG, mogą być tak silne, jak relacje między przyjaciółmi lub partnerami w prawdziwym życiu i często obejmują elementy współpracy i zaufania między graczami.

Gra RPG

Większość gier MMORPG oferuje graczowi wybór różnych typów klas gry. Spośród wszystkich graczy tylko niewielka część ćwiczy odgrywanie roli swojej postaci i z reguły gra ma do tego niezbędne funkcje i treści. Aby wesprzeć fanów stylu gry polegającego na odgrywaniu ról, społeczność graczy stworzyła zasoby, takie jak fora i podręczniki.

Kultura

Z biegiem czasu zjednoczona niegdyś społeczność fanów MMOPRG podzieliła się na subkultury posiadające własny slang i figury retoryczne, a także niewypowiedziane listy zasad społecznych i tabu. Gracze często narzekają na „grind” lub mówią o „wzmocnieniach” i „nerfach” (odpowiednio wzmacniających lub osłabiających pewne elementy mechaniki gry). Odrębne zasady społeczne dotyczą dołączania gracza do drużyny podróżującej, prawidłowego podziału łupów i oczekiwanego zachowania gracza w ramach drużyny.

W różnych mediach zajmujących się grami toczą się dyskusje na temat długoterminowych skutków nadużywania gier. Fora organizacji non-profit On-Line Gamers Anonymous pełne są historii o graczach, którzy porzucili obowiązki społeczne i rodzinne i stracili pracę na rzecz „wirtualnego życia”.

Cechy architektury

Większość nowoczesnych gier MMORPG wykorzystuje architekturę sieciową klient-serwer. Serwer utrzymuje stały wirtualny świat, a gracze mogą łączyć się z nim za pośrednictwem programów klienckich. Za pośrednictwem programu klienckiego gracz może uzyskać dostęp albo do całego świata gry bez ograniczeń, albo tylko do podstawowej części gry, przy czym dostęp do niektórych obszarów „rozszerzeń” gry może wymagać dodatkowej opłaty za tę zawartość. Przykładami gier korzystających z drugiego modelu są EverQuest i Guild Wars. Zazwyczaj gracze muszą zakupić jednorazowy program kliencki, ale rosnącą tendencją w grach MMORPG jest korzystanie z wstępnie dostępnego „cienkiego klienta”, takiego jak przeglądarka.

Niektóre gry MMORPG wymagają miesięcznej subskrypcji, aby grać. Z definicji wszystkie gry typu „masowo dla wielu graczy” toczą się online i wymagają jakiejś formy stałego dochodu (sprzedaż miesięcznych subskrypcji lub pokazywanie użytkownikom materiałów promocyjnych) w celu wsparcia i dalszego rozwoju. Gry takie jak Guild Wars nie korzystają z systemu miesięcznej subskrypcji, zamiast tego użytkownik musi zakupić nie tylko samą grę, ale także kolejne dodatki do niej. Innym modelem płatności jest system mikropłatności, w ramach którego główna zawartość gry jest udostępniana bezpłatnie, a gracze zachęcani są do zakupu opcjonalnych dodatków, takich jak wyposażenie postaci, przedmioty dekoracyjne czy zwierzęta. W Korei często powstają gry oparte na tym modelu, takie jak FlyFF czy MapleStory. Ten model biznesowy jest również nazywany płacić za korzyści(ros. „zapłacić za świadczenia”) Lub freemium, a same gry, pracujące nad takim modelem, są promowane i opisywane jako darmowa gra(ros. "Graj za darmo").

W zależności od liczby graczy i architektury gry MMORPG mogą działać na wielu serwerach, z których każdy reprezentuje oddzielny, niezależny świat gry, podczas gdy gracze znajdujący się na różnych serwerach nie mogą ze sobą wchodzić w interakcje. Godnym uwagi przykładem jest tutaj World of Warcraft, w którym każdy serwer może pomieścić kilka tysięcy grywalnych postaci. Z reguły w grach MMORPG liczba postaci jednocześnie obecnych w świecie gry ograniczona jest do kilku tysięcy. Dobrym przykładem odwrotnej koncepcji jest EVE Online, gdzie serwer jest w stanie pomieścić jednorazowo kilkadziesiąt tysięcy graczy (w czerwcu 2010 ponad 60 tysięcy). W niektórych grach raz stworzona postać może swobodnie przemieszczać się pomiędzy światami, ale w danym momencie może przebywać tylko na jednym serwerze (na przykład Seal Online: Evolution); w innych grach postać może znajdować się tylko w świecie, w którym został stworzony. World of Warcraft zawiera elementy interakcji PvP między królestwami (tj. między serwerami) na dedykowanych polach bitew, wykorzystując klastry serwerów i „zespoły ogniowe” do wspierania i koordynowania graczy, którzy chcą wziąć udział w zorganizowanej zawartości PvP, takiej jak Wąwóz Wojennej Pieśni lub Pola bitew w Dolinie Alterac. Dodatkowo aktualizacja 3.3 wydana 8 grudnia 2009 wprowadziła międzyserwerowy system „wyszukiwania grupowego”, który pomaga graczom utworzyć grupę w celu uzyskania dostępu do zawartości instancji (czyli zadań niedostępnych w otwartym świecie) od większej liczby graczy niż ten „domowy”, jaki można zaoferować.serwer postaci. Następnie interakcja postaci z różnych serwerów wyszła poza instancje i zawartość PvP, a obecnie gracze z różnych serwerów mogą krzyżować się w wielu punktach świata gry.

Fabuła

Pochodzenie terminu „MMORPG” przypisuje się Richardowi Garriottowi, autorowi gry Ultima Online, który potrzebował go do opisu gier MMORPG i zbudowanych wokół nich społeczności społecznych. Jego autorstwo potwierdza kilku autorów, a sam termin datuje się na rok 1997. Przed pojawieniem się tego i podobnych neologizmów gry tego typu nazywano zwykle „graficznymi MUDami”, a historię samego gatunku MMORPG można prześledzić od gier z gatunku MUD. Zatem niektóre kluczowe elementy gatunku MMORPG można znaleźć w takich wczesnych światach wieloosobowych, jak Maze War (1974) i MUD1 (Język angielski)(1978). W 1985 roku dla CompuServe została wydana gra typu roguelike MUD Island of Kesmai, a także graficzna gra MUD Habitat firmy Lucasfilm. Pierwsza w pełni graficzna gra RPG dla wielu graczy - Nigdy noce zimowe- dystrybuowane za pośrednictwem AOL od 1991 r. za osobistą zgodą Prezesa AOL Steve'a Case'a. Innym wczesnym przykładem gier RPG dla wielu graczy są trzy gry dla The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) i The Ruins of Cawdor (1995).

Ważnym wydarzeniem dla gatunku było zniesienie w 1995 roku ograniczeń w komercyjnym wykorzystaniu NSFNet, co otworzyło przed deweloperami szerokie przestrzenie internetowe, dzięki którym mogły pojawić się pierwsze gry prawdziwie masowe. Według współczesnych idei, pierwszą właściwą grą MMORPG była gra Meridian 59 (1996), której główną innowacją była skala i trójwymiarowy graficzny widok „pierwszej osoby”. Niemal równocześnie z nim ukazała się gra The Realm Online. Ultima Online (1997) jest uważana za pierwszą grę MMORPG, która przyciągnęła znaczną uwagę do gatunku, ale EverQuest (1999) i Asheron's Call (1999) zyskały większą popularność wśród zachodniej publiczności, a Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) wśród koreańskiej publiczności .

Dzięki sukcesowi finansowemu wczesnych gier MMORPG gatunek ten stał się bardzo konkurencyjny. Obecnie gry MMORPG są dostępne również na konsolach do gier, a jakość rozgrywki również uległa poprawie. World of Warcraft od Blizzard Entertainment, będący największym MMORPG, ugruntował dominującą pozycję na współczesnym rynku. Następnie pojawiają się Final Fantasy XIV i Guild Wars 2, a następnie różne darmowe gry MMORPG wspierane reklamami i sprzedażą przedmiotów w grach. System free-to-play jest szeroko rozpowszechniony w południowokoreańskich grach, takich jak MapleStory, Rohan: Blood Feud i Atlantica Online. Istnieją również odmiany free-to-play, gdy sama gra jest oferowana za darmo, a opłacany jest jedynie opcjonalny miesięczny abonament na dodatkowe funkcje, np. w RuneScape i Tibii. Wyjątkiem są Guild Wars i jego następca Guild Wars 2. Aby uzyskać dostęp do tych gier, nie musisz kupować niczego poza opłatą początkową, która ma na celu zwiększenie konkurencyjności w stosunku do gier z innymi systemami płatności.

Psychologia

Pomimo tego, że uniwersa gier są wirtualne, relacje pomiędzy znajdującymi się w nich ludźmi są całkiem realne, dlatego gry MMORPG są dobrym narzędziem do badań psychologicznych i socjologicznych. Psycholog kliniczna Sherry Turkle przeprowadziła badania wśród użytkowników komputerów, w tym entuzjastów gier komputerowych. Odkryła, że ​​wiele z tych osób miało szerszy zakres emocji, gdy badało wiele różnych ról (w tym tożsamości płciowych) oferowanych w wielu grach MMORPG.

Nick Yee przez kilka lat przeprowadził ankietę wśród ponad 35 tysięcy graczy MMORPG, koncentrując się na psychologicznych i socjologicznych aspektach gier. Najnowsze dane pokazują, że około 15% graczy może od czasu do czasu zostać przywódcą gildii, jednak większość uważa tę rolę za trudną i niewdzięczną. Gracze ci, pełniąc rolę przywódczą, spędzali znaczną część czasu w grze, wykonując zadania niezwiązane bezpośrednio z grą, ale będące częścią metagamingu. (Język angielski) .

Wielu graczy zauważyło, że grając w gry MMORPG, doświadczają bardzo silnych emocji, przykładowo wśród graczy według statystyk około 8,7% mężczyzn i 23,2% kobiet zawarło małżeństwo w grze. Inni badacze odkryli, że przyjemność z gry zależy od jej złożoności społecznej, od sporadycznych potyczek między graczami po wysoce zorganizowaną grę w zorganizowanych grupach.

W swojej pracy Zaheer Hussain i Mark Griffiths zauważają, że około jedna piąta graczy (21%) stwierdziła, że ​​woli relacje społeczne online od prawdziwych. Znacząco więcej graczy płci męskiej niż żeńskiej stwierdziło, że komunikacja online jest dla nich łatwiejsza niż w prawdziwym życiu. Ponad 57% graczy wciela się w postacie odmiennej płci, zauważając, że postać kobieca posiada szereg pozytywnych cech społecznych.

Richard Bartle, autor słynnego dzieła Designing Virtual Worlds (rosyjski) rozwój wirtualnych światów), dzieli graczy RPG w trybie wieloosobowym na cztery główne typy psychologiczne. Jego klasyfikację rozszerzył Erwin Andreasen, który rozwinął tę koncepcję w trzydzieści pytań testu Bartle'a (Język angielski), używane do określenia kategorii, do której należy gracz. Do 2011 r. przebadano ponad 600 tysięcy osób, co czyni ten test prawdopodobnie jednym z największych obecnie prowadzonych. Na podstawie badań Yee i Bartle’a Jon Radoff opublikował nowy model motywacji zawodników zbudowany wokół pasji, rywalizacji i osiągnięć. Cechy te obecne są nie tylko w grach MMORPG, ale także w wielu innych grach, tworząc tzw. „dziedzina grywalizacji”.

Gospodarka

Wiele gier MMORPG ma rozwijające się gospodarki. Wirtualne przedmioty i waluta gromadzą się w trakcie gry i mają dla graczy określoną wartość. Możliwe jest badanie takiej gospodarki wirtualnej poprzez analizę logu oprogramowania gry po stronie serwera, co ma wartość w badaniach ekonomicznych. Co ważniejsze, gospodarki wirtualne mogą wpływać na gospodarkę realną. Wiele dużych firm konsultingowych wykorzystuje wieloosobowe gry ekonomiczne, takie jak Second Life i Virtonomics, do analizy wzorców zachowań na swoich rynkach wirtualnych w celu modelowania i przewidywania scenariuszy zachowań na rzeczywistych rynkach konsumenckich i finansowych.

Jednym z pierwszych badaczy tego zjawiska był Edward Castronova, który wykazał, że w gospodarkach wirtualnych istnieje rynek podaży i popytu, który przecina się z rynkiem w świecie realnym. Aby to skrzyżowanie istniało, gra musi zapewniać następujące funkcje:

Pomysł wyceniania elementów gier za pomocą rzeczywistych walut wywarł głęboki wpływ na graczy, branżę gier, a nawet system prawny. Jeden z pionierów sprzedaży wirtualnej waluty, firma IGE, otrzymał pozew od gracza World of Warcraft za wprowadzenie do ekonomii gry w związku z zamiarem wykorzystania gry do sprzedaży złota w grze. W swoim pierwszym artykule Castranova zauważa istnienie rynku (prawdopodobnie nielegalnego) dla wysoce płynnych walut gier, a cena waluty gry Everquest przewyższa ówczesny rynkowy kurs jena japońskiego. Niektórzy ludzie żyją z wykorzystania wirtualnych gospodarek. Osoby te są zazwyczaj powiązane z rolnikami i mogą być zatrudnione w odpowiednich, półlegalnych organizacjach.

Z reguły wydawcy oficjalnie zabraniają wymiany wartości gier na realne pieniądze, choć zdarzają się gry, w których szeroko promowana jest idea takiej wymiany (przy czym wydawca osiąga zysk). Na przykład w grach Second Life i Entropia Universe istnieje bezpośrednie połączenie pomiędzy ekonomią rzeczywistą i grą. Oznacza to, że walutę gry można swobodnie wymieniać na prawdziwą walutę i odwrotnie. W ten sposób przedmioty ze świata rzeczywistego można sprzedać za walutę Entropia Universe; Znany jest również przypadek, gdy gracz Second Life zarobił w wirtualnym świecie bardzo realne 100 000 dolarów.

Gospodarki wirtualne borykają się jednak z wieloma problemami, z których najpoważniejsze to:

Jednak w grach MMORPG rzadko zdarza się łączenie ekonomii świata rzeczywistego i gry, ponieważ uważa się, że ma to szkodliwy wpływ na rozgrywkę. Jeśli bogactwa prawdziwego świata można zdobywać szybciej i szybciej niż w przypadku umiejętnej gry, prowadzi to do mniejszego zainteresowania złożonymi grami RPG i mniejszego zanurzenia się w grze. Prowadzi to również do niesprawiedliwej hierarchii gier, w której bogatsi gracze w prawdziwym życiu otrzymują lepsze przedmioty w grze, co pozwala im osiągać lepsze wyniki od silniejszych konkurentów i zdobywać poziomy szybciej niż inni – mniej zamożni, ale bardziej oddani – gracze.

Rozwój

Już w 2003 roku koszt stworzenia konkurencyjnej komercyjnej gry MMORPG często przekraczał 10 milionów dolarów. Gry te wymagają zaangażowania programistów różnych specjalności, np. artystów, modelarzy 3D, programistów podsystemów klient-serwer, specjalistów od baz danych i infrastruktury sieciowej.

Nakładki (czyli program kliencki) nowoczesnych komercyjnych gier MMORPG wykorzystują grafikę 3D. Podobnie jak w przypadku innych nowoczesnych gier 3D, interfejs użytkownika wymaga doświadczenia z silnikami 3D, umiejętnego korzystania z shaderów czasu rzeczywistego i symulacji fizyki. Koncepcja zawartości graficznej gry (obszarów, stworzeń, postaci, broni itp.) jest opracowywana przez artystów w oparciu o tradycyjne szkice 2D, a następnie przenoszona na animowane sceny 3D, modele i mapy tekstur.

Przy tworzeniu gier MMORPG potrzebni są specjaliści z zakresu architektury klient-serwer, protokołów i bezpieczeństwa sieciowego oraz baz danych. Gry MMORPG muszą zawierać solidne systemy obsługujące najważniejsze funkcje. Serwer musi być w stanie przyjąć i zweryfikować kilka tysięcy połączeń, zapobiegać oszustwom i wspierać zmiany w grze (naprawianie błędów i dodawanie zawartości). Ważną rolę odgrywa także system zapisywania danych gry w określonych odstępach czasu, bez konieczności przerywania rozgrywki.

Obsługa gry wymaga wystarczającej floty serwerów, przepustowości łącza internetowego i specjalnego personelu technicznego. Brak zasobów prowadzi do opóźnień i frustracji użytkowników, co może negatywnie wpłynąć na reputację gry, która jest szczególnie krytyczna w okresie uruchamiania. Personel powinien również monitorować zajętość serwerów, utrzymując ją w akceptowalnym zakresie dla rozgrywki poprzez zwiększanie lub zmniejszanie liczby serwerów gier. Teoretycznie, korzystając z technologii peer-to-peer w grach MMORPG, można tanio i skutecznie regulować obciążenie serwera, ale problemy napotykane w praktyce (asymetryczne prędkości połączeń, silniki gier wymagające dużych zasobów, zawodność poszczególnych węzłów, nieodłączne problemy z bezpieczeństwem, które otwierają się szerokie możliwości dla oszustów) sprawiają, że ich wdrożenie jest niezwykle trudne. Komercyjna infrastruktura hosta MMORPG może obejmować setki (a nawet tysiące) serwerów. Stworzenie akceptowalnej finansowo infrastruktury do gier online wymaga minimalnych inwestycji w sprzęt i sieci, które mogą obsługiwać dużą liczbę graczy.

Ponadto twórcy gier online muszą być ekspertami w podstawowych obszarach, takich jak tworzenie świata, mitologia, mechanika gier i inne funkcje gier, które sprawiają przyjemność użytkownikom.

Niezależny rozwój

Pomimo tego, że większość gier MMORPG tworzonych jest przez firmy, do rozwoju gatunku przyczyniają się także małe zespoły lub indywidualni autorzy. Jak zauważono powyżej, rozwój wymaga znacznych inwestycji i poświęcenia czasu, a wsparcie gier jest zobowiązaniem długoterminowym. W rezultacie tworzenie niezależnej (lub „indie”) gry MMORPG nie jest tak powszechne, jak gry z innych gatunków. Istnieje jednak znaczna liczba niezależnych gier MMORPG stworzonych w różnych gatunkach, oferujących różne typy rozgrywki i systemy płatności.

Niektóre niezależne gry MMORPG całkowicie kierują się zasadami open source, inne korzystają z zastrzeżonych treści i otwartych silników gier. Wokół otwartego w 1998 roku projektu WorldForge uformowała się społeczność niezależnych programistów, której celem było stworzenie systemowej podstawy dla szeregu gier MMORPG typu open source. Multiverse Network rozwija także platformę sieciową uwzględniającą specyfikę niezależnych gier MMOG.

Trendy

Ze względu na istnienie dużej liczby znacząco różniących się od siebie gier MMORPG, a także szybki rozwój gatunku, dość trudno jest określić panujące ogólne trendy. Niemniej jednak niektóre zmiany są dość oczywiste. Jednym z nich jest wykonywanie zadań z grupą rajdową (lub po prostu „rajdem”), czyli zadaniem przeznaczonym dla dużych grup graczy (często dwudziestu i więcej).

Dedykowane strefy na żądanie

Dedykowane strefy na żądanie (angielski: instancja dungeon, w slangu „instancje”) – obszary gry, „kopiowane” na prośbę pojedynczych graczy lub grup, w których interakcja gry z resztą świata gry jest niemożliwa. Zmniejsza to poziom rywalizacji w grach, a także zmniejsza ilość danych przesyłanych przez sieć, co zmniejsza opóźnienia. Pierwszą grą, w której pojawiły się pozory takich stref, było The Realm Online. W Anarchy Online technologia ta uległa znacznemu rozwojowi, stając się jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Od czasu tej gry dedykowane strefy w grach MMORPG stały się powszechne. We wspomnianych powyżej „nalotach” technologia ta jest często wykorzystywana. Przykładami gier korzystających z dedykowanych stref są World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online i DC Universe Online.

Treść użytkownika

Koncesjonowanie

Oprócz tego istnieje wiele gier MMORPG opartych na licencjach produktów telewizyjnych, takich jak Star Trek Online i anulowane Stargate Worlds.

MMORPG na konsole do gier

Pierwszą grą MMORPG opracowaną specjalnie dla konsoli do gier wideo była Phantasy Star Online na konsolę Sega Dreamcast. Pierwszą grą MMORPG z otwartym światem na konsole do gier wideo był Final Fantasy XI na PlayStation 2. EverQuest Online Adventures na PlayStation 2 była pierwszą grą MMORPG na konsole do gier wideo, która została wydana w Stanach Zjednoczonych. Ponieważ uważa się, że tworzenie gier MMORPG na konsole wiąże się ze zwiększoną złożonością, każdy taki projekt cieszy się coraz większym zainteresowaniem.

Przeglądarkowe gry MMORPG

Pierwszą przeglądarkową grą MMORPG był Tale, wydany w 1999 roku i nadal działa (jej kontynuacją jest gra Legend) [ ] . Gra została pomyślana jako nowy typ MUD-a, działający w przeglądarce i wygodniejszy dla gracza. Gra Tale zapoczątkowała rozwój pewnego gatunku gier przeglądarkowych (gdzie gra jest połączona z czatem), z którego wywodzą się tak znane gry jak „Fight Club” i jego liczne klony. Na szczególną uwagę zasługuje fakt, że główny nacisk rozgrywki w Tale położony jest na przemierzanie ogromnego świata i bitwy PvE, zaś cały „Fight Club” zbudowany jest na walkach PvP. Dlatego nie da się nazwać tych gier podobnymi, choć na pierwszy rzut oka łączy je podobny wygląd. A jednak, gdy słyszysz słowo „przeglądarka”, często chodzi o gry. Początkowo tego typu gry przeglądarkowe były całkowicie darmowe, jednak później zaczęto wykorzystywać model Free-to-play.

Wraz z powszechną popularnością sieci społecznościowych, takich jak Facebook, pojawiła się druga fala przeglądarkowych gier MMORPG, opartych na technologiach Adobe Flash i HTML5. Ta druga fala rozpoczęła się od gier przeglądarkowych, które były już wówczas dobrze znane i zintegrowane z sieciami społecznościowymi, aby przyciągnąć nowych graczy.

MMORPG na smartfony

W 2007 roku, kiedy na rynek trafiły smartfony i sklepy z aplikacjami, gry przeszły kolejną szybką ewolucję. Nie tylko zmieniło to sposób, w jaki ludzie grają w gry, ale także wrzuciło branżę gier do głównego nurtu popkultury. W 2008 roku rosyjscy programiści jako pierwsi stworzyli pełnoprawną grę MMORPG Warspear Online (Język angielski) dla smartfonów z systemem Symbian i Windows Mobile. Te systemy operacyjne były wówczas liderem i zajmowały odpowiednio 65% i 12% rynku. Gra jest przykładem klasycznej wieloplatformowej gry MMORPG fantasy z grafiką pikselową i została obecnie przeniesiona na wszystkie popularne platformy: Android, iOS, Windows Phone, Windows i Linux. Kolejną próbą wypuszczenia gry MMORPG na smartfony było chińskie Anrufen Online. Jego pierwsze wydanie na Symbianie miało miejsce w 2009 roku. Szybki rozwój technologii mobilnych w ciągu ostatniej dekady doprowadził do gwałtownego wzrostu rynku gier mobilnych. Na przykład w 2017 roku w Google Play zaprezentowano ponad 250 gier z gatunku MMORPG: z grafiką 2D i 3D, różnymi funkcjami rozgrywki, w stylu science fiction i fantasy. Wciąż jednak stosunkowo niewiele jest gier charakteryzujących się klasyczną rozgrywką i wpisujących się w kanony gatunku, ukształtowane przez takie gry jak Ultima Online czy World of Warcraft.

AMORPG

Nazwa oznacza „action-MMORPG” (ang. Akcja, gra online typu RPG dla wielu graczy). W tego typu grach RPG potrzebujesz dużej szybkości reakcji, aby uniknąć ataków wroga.

Notatki

  1. Współpracownicy Parków. Przychody z gier online potroją się do 2009 roku (nieokreślony) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Rynek MMOG świata zachodniego: przegląd 2006 i prognozy na rok 2011 (w języku angielskim). – Londyn, Wielka Brytania: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Gry MMOG z subskrypcją: Life Beyond World of Warcraft (w języku angielskim). – Londyn, Wielka Brytania: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Łukasz Subskrypcje World of Warcraft odzyskały ponad 10 milionów (nieokreślony) . IGN(19 listopada 2014). Źródło 9 września 2019 r.
  5. Star Wars: The Old Republic wskakuje do prędkości światła (NASDAQ:EA) (nieokreślony) . Investor.ea.com (23 grudnia 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic to „najszybciej rozwijająca się gra MMO w historii” z 1 milionem użytkowników (nieokreślony) . Huffington Post (27 grudnia 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Tworzenie gier online: Przewodnik dla wtajemniczonych / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky – New Riders, 2003. – s. 474, 477. – „ punkty doświadczenia Wartość punktowa gromadzona w wyniku aktywności w grze, np niwelacja i jest używany jako miara mocy postaci. Spopularyzowany przez klasyczną wersję TSR w kościach Zaawansowane Dungeons & Dragons XX wieku i przeniesione przez projektantów do gier online. poziom Ranga lub ocena mocy postaci. [...] niwelacja Aktywność w grze poświęcona zwiększaniu doświadczenia, poziomu i/lub umiejętności postaci. Awansowanie zwykle polega na zabijaniu moby.” - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. „Rzeczywistość przyjaźni w wciągających wirtualnych światach”. Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Sieć. 24 października 2013.
  9. R. Schroedera i A. Axelssona. Psychologia gier MMORPG: inwestycje emocjonalne, motywacje, tworzenie relacji i problematyczne używanie// Awatary w pracy i zabawie: współpraca i interakcja we współdzielonych środowiskach wirtualnych (w języku angielskim). - Londyn: Springer-Verlag, 2006. - s. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Rozwój kultury MMORPG i gildii (nieokreślony) // Australijski folklor: roczny dziennik studiów folklorystycznych. - 2010. - T. 25. - s. 97-112., s. 97
  11. W ten weekend: Finały Turnieju Sojuszu! (nieokreślony) (niedostępny link). Pobrano 25 stycznia 2014 r. Zarchiwizowano 18 lutego 2015 r.
  12. World of Warcraft Europe -> Informacje -> Podstawy -> Grupy bojowe
  13. World of Warcraft Europe -> Informacje o aktualizacji - Aktualizacja 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblia mediów społecznościowych: taktyki, narzędzia i strategie sukcesu w biznesie / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - „Richard Garriott jako pierwszy ukuł ten termin MMORPG w 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronowa, Edward.Światy syntetyczne: biznes i kultura gier online. - University Of Chicago Press, 2006. - s. 10, 291. - „Przodkami gier MMORPGS były tekstowe domeny wielu użytkowników (MUD) […] Rzeczywiście, MUD generują być może jedyne historyczne powiązanie pomiędzy rzeczywistością wirtualną opartą na grach a rzeczywistością wirtualną opartą na grach tradycyjny program [...]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge’a, Williama Simsa. Encyklopedia interakcji człowiek-komputer Berkshire. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Cz. 2. - str. 474. - „Programiści od dawna rozważali napisanie graficznego MUD-a. [...] ostatnie duże środowisko wirtualne 2D na Zachodzie zapoczątkowało prawdziwy początek piątej ery MUD: Origin Systems” 1997 Ultima Online (UO).” – ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Tworzenie gier online: Przewodnik dla wtajemniczonych / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky – New Riders, 2003. – s. 447. – „1985 [...] „Moja pamięć tak mówi Wyspa Kesmai został udostępniony na platformie CompuServe 15 grudnia 1985 r., po bardzo długich testach wewnętrznych. W rzeczywistości cena wynosiła 6 dolarów za godzinę za 300 bodów, 12 dolarów za 1200 bodów. Poważni gracze płacili pieniądze.” -Keltona Flynna" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Światowa oś czasu w Internecie (nieokreślony) . Strona Rapha Kostera(20 lutego 2002).
  19. Śnieg, Blake World of Warcraft uzależnia 10 milionów subskrybentów (nieokreślony) . GamePro.com (23 stycznia 2008).
  20. Turkle, Sherry (Język angielski)Rosyjski. Życie na ekranie: Tożsamość w dobie Internetu (w języku angielskim). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Tak, Nick. Życie przywódcy gildii (nieokreślony) . Projekt Dedal(20 marca 2006).

Dlaczego niektóre gry odchodzą w zapomnienie, a inne po kilkudziesięciu latach widać z daleka? Najprawdopodobniej każdy będzie miał na to własną odpowiedź. Niektórzy będą się spierać o jakość produktu, inni o brak reklamy lub jej wykonanie, a jeszcze inni po prostu po raz kolejny będą narzekać, że gry już dawno się pogorszyły. Jednak pomimo powszechnej porażki wielu nowych, na rynku jest wiele gier, na które popyt jest do dziś.

1. Świat Warcrafta

Niezrównany pod względem popularności, wspaniały i straszny World of Warcraft nadal znajduje się na szczycie wszystkich najlepszych gier MMORPG. Ani przestarzała grafika, ani pełnoprawny system subskrypcji, ani ciągłe dostosowywanie balansu gry nie przeszkadzają w tym.

2: The Elder Scrolls Online

Pojawienie się „Scrolls” jako gry online było tylko kwestią czasu. I stosunkowo niedawno doszło do długo oczekiwanego zjawiska. Pozwoliło to miłośnikom słynnego uniwersum przemierzać wspólnie ulubione ścieżki Skyrima i Morrowinda, zajadając się słodką bułeczką. The Elder Scrolls Online może nie stało się najpopularniejszym MMORPG na świecie, ale można śmiało powiedzieć, że wśród klasycznych przedstawicieli gatunku gra ta zajmuje obecnie drugie miejsce.

Krótko mówiąc, sama gra jest hybrydą Skyrima i World of Warcraft. Jest tu zarówno pełnoprawna, epicka historia na poziomie głównej serii, jak i wiele aktywności do zabawy kooperacyjnej. „Lochy”, bossowie światowi, stolica imperium i wiele więcej.

Ale gra jest cenna nie tylko ze względu na to wszystko i jakość jej wykonania. Co szczególnie cenne, wiele lokacji z uniwersum Elder Scrolls pojawia się właśnie tutaj (nie licząc Daggerfall). I robią to, błyszcząc całym pięknem współczesnej grafiki. The Elder Scrolls Online nie zostało oficjalnie wydane, ale dzięki amatorskiemu tłumaczeniu wielu może zanurzyć się w ten świat w swoim ojczystym języku.

3. Wojny Gildii 2

Guild Wars 2 to jedna z najbardziej udanych prób wkroczenia na tron ​​World of Warcraft. I chociaż tron ​​pozostał na swoim miejscu, ta „zachodnia” gra MMORPG zyskała znaczną popularność. Twórcom z ArenaNet udało się rozcieńczyć to, co zwykle, świeżymi pomysłami, co pozwala grze odnosić sukcesy przez długi czas.

Na przykład większość zadań w grze nie musi nawet rozpoczynać się od zwykłych NPC-ów. Zamiast tego podczas eksploracji gracze po prostu pomagają sobie nawzajem, płynnie łącząc się z już rozpoczętymi zadaniami. jest także ciekawą hybrydą Celu i , a umiejętności zależą nie tylko od klasy, ale także od broni. Ogólnie rzecz biorąc, Guild Wars 2 to bardzo solidny projekt, który może zepsuć jedynie brak lokalizacji. I faktycznie, i w planach.

4. Ostrze i dusza

5. Czarna Pustynia

Czarna Pustynia stała się punktem wrzenia oczekiwania na odrodzenie. Później to właśnie ta gra zyskała miano ostatniej nadziei gatunku. W naszym regionie ludzie modernizowali swoje komputery i kupowali zestawy wczesnego dostępu, aby na własne oczy zobaczyć wszystko, co obiecali twórcy. Oczywiście gra nie wypadła tak idealnie, jak oczekiwano.

Na całym świecie Black Desert zajmuje opłakaną pozycję, ale w WNP jest okrętem flagowym najnowszych gier MMORPG. Gra utrzymuje taką popularność dzięki zapierającemu dech w piersiach obrazowi gatunku, długo oczekiwanemu darmowemu PvP i otwartemu światu. Wisienką na torcie jest jeden z najlepszych systemów walki Non-Target, którego pozazdrościć mogą nawet single gracze. Wszystko to sprawia, że ​​Black Desert jest jedną z idealnych opcji dla tych, którzy nie znają tego gatunku, ale chcieliby go poznać. Najważniejsze jest, aby mieć pewność, że komputer jest do tego zdolny.

6. Final Fantasy 14: Odrodzone Królestwo

Mówienie o popularności Final Fantasy jest jak mówienie o tym, czym jest Nokia czy Mercedes. I choć większość graczy z WNP drapie się po głowie, nie rozumiejąc, dlaczego cały świat tak szaleje na punkcie każdego „Finału”, to wcale światu to nie przeszkadza. Dlatego Final Fantasy 14: A Realm, będące grą MMORPG, zasłużenie pławi się w chwale. Ale odniesienie sukcesu nie było od razu możliwe.

Oryginalnie wydane Final Fantasy 14 okazało się jakością odbiegającą od słynnej serii. W rezultacie autorzy gry wznowili ją, dodając do nazwy podtytuł A Realm Reborn. I istnienie starego świata zostało zatrzymane w dość epicki sposób, zrzucając na niego meteoryt. Teraz gra zachwyca graczy wyjątkowym, kolorowym światem, systemem klas nie narzucającym tworzenia postaci oraz klimatem azjatyckiej baśni.

7. Aion

8.Nigdy zima

Bez względu na jakość, po prostu skazane było na zdobycie popularności. I nie chodzi tu tylko o ogromne zastrzyki finansowe od Chińczyków z Perfect World, ale także o to, że to MMORPG jest dedykowane uniwersum D&D. Na szczęście fani tej scenerii nie musieli zmuszać się do grania przez łzy, bo gra okazała się całkiem wysokiej jakości. Potwierdza to zainteresowanie graczy, które trwa do dziś.

Oprócz słynnego świata, Neverwinter oferuje wysokiej jakości i dynamiczny system walki Non-Target. Poziom jego wykonania również nie zawiódł, dlatego zaskakująco przyjemnie jest tu uderzać mieczami i strzelać kulami ognia. Trzon rozgrywki nie opiera się na eksploracji otwartego świata, lecz na wykonywaniu zadań sesyjnych. Często towarzyszą im ciekawe implikacje fabularne, które z przyjemnością ogląda się w gronie znajomych.

9. RuneScape

Nazwa RuneScape niewiele znaczy dla większości krajowych graczy. Jednak ta hybrydowa gra MMORPG, działająca zarówno w przeglądarce, jak i jako klient, cieszy się na świecie dość dużą popularnością. Fakt ten potwierdza fakt, że to dzieło studia Jagex miało szczęście dwukrotnie trafić do Księgi Rekordów Guinnessa. Zgadzam się, nie każda gra może się tym pochwalić.

Bardzo trudno jest opisać jakiekolwiek różnice pomiędzy RuneScape a współczesnymi grami. A wszystko dlatego, że w momencie wypuszczenia pierwszych wersji autorzy musieli być niemal pionierami gatunku MMORPG. Dlatego w istocie gra jest standardowym zestawem zdobywania poziomów, rzemiosła i PvP. Nie przeszkadza to jednak w istnieniu tego świata do dziś, zachwycając graczy.

10. Tera

Tera Online była kolejną koreańską grą, która miała zrehabilitować gatunek MMORPG. I choć nie wszystkie oczekiwania zostały spełnione, wysoka jakość wykonania sprawia, że ​​projekt ten do dziś cieszy się dużym zainteresowaniem. Cóż, w naszych realiach ułatwia to pełna lokalizacja w języku rosyjskim.

I chociaż Tera była jedną z pierwszych gier MMORPG z systemem walki Non-Target, dziś nie to czyni ją tak cenną. Ludzie przychodzą tu na naprawdę zacięte PvP, pracując według zasad i fundamentów w duchu dawnych lat. Wojny gildii, oblężenia i pojedynki o wysokiej jakości pozycje. Jedyną rzeczą, która może uniemożliwić ci czerpanie przyjemności z tego wszystkiego, jest szalony azjatycki styl świata gry i nastawienie zawartości na postacie kobiece.

11. Objawienie w Internecie

W ślad za Koreańczykami Chińczycy w dalszym ciągu podejmują próby przejmowania rekordów wydań MMORPG. I chociaż większość z tych gier pozostaje popularna w swoim kraju, Revelation Online dotarło do naszych brzegów, pozostając ciepło przyjęte przez krajowych graczy.

Typowa azjatycka słodycz ze skrzydłami, jeżdżącymi kociętami i wielorybami krzyżuje się tutaj z wieloma okrutnymi rzeczami. Najbardziej znaczącą różnicą pomiędzy grą a innymi są oblężenia, w których może wziąć udział nawet 5000 osób. Obraz popularności dopełnia nowoczesna grafika, dodatki i ciekawe klasy, wśród których znalazł się nawet wojownik z bronią palną.

12. Podział

Niewiele rasowych gier MMORPG odbiega od klasycznej scenerii fantasy. Być może zarówno to, jak i fakt, że The Division wykonane jest na poziomie AAA, wpływa na jego popularność. Świat gry jest przedstawiany jako zamknięty i objęty kwarantanną w związku z globalnym rozprzestrzenianiem się śmiercionośnego wirusa.

Wybrane ramy czasowe i gatunek w naturalny sposób sprzyjają użyciu „broni palnej” różnych kalibrów. Różni zbiegli przestępcy i inne szalone osoby zostaną uderzone w uszy przez agentów oddziału specjalnego. Będziesz musiał strzelać w działaniach znanych z gier MMORPG, takich jak misje, losowo generowane „lochy” w metrze i oczywiście zorientowana na PvP „Dark Zone”, słynąca ze zwiastunów reklamowych.

13. ArcheAge

Długo wyczekiwany, upragniony i według marzeń tych, którzy się tego spodziewali, niedościgniony ArcheAge. Gra tej skali stała się popularna, ale czym ten koreański MMORPG zasługiwał na taką uwagę? Na początek jest to obraz, który zadziwił wyobraźnię w momencie jego wydania. Silnik 3.0 dobrze radził sobie zarówno w przestrzeniach wodnych, jak i bujnych lasach, po których biegały zwierzęta.

Drugą kwestią jest różnorodność i wszechstronność rozgrywki. Wydaje się, że autorzy ArcheAge przypomnieli sobie wszystko, co powinno znaleźć się w grze MMORPG, i próbowali wprowadzić to do swojej gry. Znajdziesz tu rolnictwo, hodowlę zwierząt, wojny gildii, bossów światowych, bitwy morskie i wiele więcej. Dlatego powyższe, w połączeniu ze słynnym systemem „darmowych” zajęć, stanowią dość istotne powody utrzymującej się popularności gry.

14. Allods online

Krajowe Allods Online zostały stworzone wyraźnie z myślą o World of Warcraft, co nie przeszkodziło im w zdobyciu sporej popularności w naszym regionie. Ta gra MMORPG od wielu lat zachwyca graczy zarówno pod względem stylistycznym, jak i rozgrywki. Świat gry łączy w sobie fantazję, starożytne rosyjskie mity, klisze i wiele więcej. Cała ta różnorodność zapada w pamięć i zachowując niepewną równowagę, tworzy niepowtarzalny obraz.

Rozgrywka nie jest odległa od swojego przodka. Istnieją dwie frakcje „Czerwona” i „Niebieska”, a zdobywanie poziomów odbywa się za pomocą zadań oraz wszechobecne „Pola Bitwy”. Ale jest też różnica w tym projekcie, którym jest „Astral”. W świecie gry gildie podróżują samotnie, a nawet toczą ze sobą starcia. Wszystko to sprawia, że ​​Allods jest dość interesującą alternatywą dla World of Warcraft, doprawioną znajomym duchem i rozpoznawalnymi rzeczami.

15. Albion Online

Nasz wybór kończy się grą, na którą czekaliśmy bardzo długo. Albion Online oferuje wiele z tego, czego brakuje współczesnym przedstawicielom gatunku. Dlatego rozbudowany system gildii i brak oznaczeń na wszystkim, co się rusza i co należy przenieść, to tylko wierzchołek góry lodowej.

Dopełnieniem motywu hardcorowego jest ekonomia kontrolowana przez gracza. W jego ramach wszystkie zasoby i przedmioty są wydobywane i tworzone przez samych użytkowników, bez generowania ich ze sklepów. Popularność gry zwiększa system klas, w którym wykorzystywane umiejętności są powiązane z pancerzem i bronią, a nie z wyborem ścieżki rozwoju.

Wszystko to, w połączeniu z rozwiniętym PvP gildii dla stref produkcyjnych, budową ufortyfikowanych obszarów i zaciętymi bitwami, sprawia, że ​​Albion Onlne jest dość znane wśród graczy. Ta gra MMORPG pozwala doświadczyć wszystkiego, co obecnie pokazuje tylko kilku programistów.

Oferta specjalna: Przeznaczenie 2

Destiny 2 zostało przeniesione poza główną listę popularnych gier MMORPG. Stało się tak, ponieważ nawet w przeciwieństwie do The Division, tutaj bardziej dominuje część strzelecka. A jednak jest dla niego miejsce na tej liście i jest ono w pełni zasłużone. Projekt na tym poziomie jest oczywiście skazany na to, aby stać się zauważalnym i atrakcyjnym dla wielu graczy. Czas pokaże, czy wytrzyma próbę czasu, ale na razie gra świeci jasno i zauważalnie.

Destiny 2, podobnie jak część pierwsza, jest mieszanką strzelanki i gry MMORPG. Są napady, zajęcia, a nawet epicka fabuła, która stanowi kontynuację rozwoju historii rozpoczętej wcześniej. Ponadto, w porównaniu z poprzedniczką, zarówno system walki, jak i odgrywania ról stał się głębszy i ciekawszy. A strzelanie okazało się niemal arcydziełem. Ogólnie rzecz biorąc, gra potwierdza reputację zarówno Bungie, jak i słynnej serii, która wreszcie trafiła na komputery PC.

Oczywiście lista nie jest kompletna, bo gier MMORPG na rynku jest wciąż bardzo dużo. Od ręki możesz zapamiętać: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic itp. itd. Rzecz jednak w tym, że wszystkie te gry są bardziej znane niż popularne. Chociaż nasza lista jest dziś dość aktualna. Możesz być pewien, że w tych grach nie będziesz się nudzić samotnością.



Wyświetlenia