የ fractal ግራፊክስ ምሳሌ። የ fractal ግራፊክስ 3D ግራፊክስ አርታዒዎች ምሳሌ

እ.ኤ.አ. በ 1967 የዲዝኒ የባህሪ-ርዝመት ካርቱን ፊልም እንደገና መቅረጽ ዋና ባህሪው የስካርሌት ጆሃንሰን ፣ ኢድሪስ ኤልባ እና ክሪስቶፈር ዋልከን (የሩሲያ ታዳሚዎች በደብዳቤ ውስጥ የማይሰሙት) ድምጽ እንኳን አይደለም ፣ ግን በ 105 ደቂቃዎች ውስጥ በሚያስደንቅ ሁኔታ እውነተኛ ፊልም በፍሬም ውስጥ አንድ ሕያው ሰው ብቻ ነው የሚታየው - ሞውሊ፣ በመጀመርያው ኒል ሴቲ ተጫውቷል። ሁሉም ሌሎች ገጸ-ባህሪያት የተፈጠሩት የኮምፒተር ግራፊክስን በመጠቀም ነው ፣ ለዚህም ዳይሬክተር ጆን ፋቭሬው ቀድሞውኑ ከ PETA ድርጅት ሽልማት መቀበል ችሏል ፣ ምክንያቱም በቀረጻው ወቅት አንድም እንስሳ አልተጎዳም ወይም በስብስቡ ላይ እንኳን አልሰራም።

በፊት የነበረው

የመጀመሪያው ፊልም ሙሉ በሙሉ በኮምፒውተር አኒሜሽን (ሲጂአይ) የተሰራው በ1967 በቤልጂየም የተለቀቀው ሃሚንግበርድ አጭር ፊልም ነው። ከዚያ ማንም ሰው ለአዲሱ ቴክኖሎጂ የወደፊት ዕጣ ምን እንደሚሆን መገመት አይችልም. እ.ኤ.አ. እስከ 1990ዎቹ መጀመሪያ ድረስ የኮምፒዩተር ግራፊክስ ፣ ልክ እንደ መላው የአይቲ ኢንዱስትሪ ፣ ዛሬ ባለው መመዘኛዎች በጣም ቀርፋፋ ፍጥነት። ግኝቱ ጁራሲክ ፓርክ (1993) በኮምፒዩተር የመነጨ ዳይኖሰርስ ነበር። ከሁለት አመት በኋላ, Toy Story ተለቀቀ - በኮምፒዩተር ላይ ከመጀመሪያው እስከ መጨረሻ የተሰራ የመጀመሪያው ሙሉ-ርዝመት ካርቱን.

እ.ኤ.አ. በ 2001 በሲጂአይ ታሪክ ውስጥ የለውጥ ነጥብ ነበር ፣ ግራፊክስ በሁለት አቅጣጫዎች ተከፍሏል። ሽሬክ ተለቋል, ገፀ ባህሪያቱ በአንድ በኩል, በተጨባጭ, እና በሌላ በኩል, ለማንኛውም ቅጥ ያጣ ነበር. በተመሳሳይ ጊዜ የሳይ-ፋይ ፊልም Final Fantasy ተለቀቀ, ይህም በ CGI ውስጥ የፎቶሪልዝም ጅማሬ ምልክት - ከእውነተኛ ህይወት ያላቸው ፍጥረታት የማይለዩ ገጸ ባህሪያትን የመፍጠር ፍላጎት. የዚህ አዝማሚያ ተተኪዎች የቀለበት ጌታ፡ ሁለቱ ማማዎች፣ ቤኦውልፍ፣ አቫታር፣ የፒ ህይወት እና፣ በመጨረሻም፣ የጫካ ቡክ ነበሩ።

በጫካ መጽሐፍ ውስጥ ምን አዲስ ነገር አለ?

የጃንግል ቡክን ሲፈጥሩ ፋቭሬው እና ቡድኑ በሲጂአይ መስክ የተገኙ ስኬቶችን በሙሉ ሙሉ በሙሉ ተጠቅመዋል። ዳይሬክተሩ የኮምፒተር ግራፊክስ አጠቃቀምን በተመለከተ ሰፊ ልምድ ያለው በተመሳሳይ የብረት ሰው ላይ ስላደረገው ስራ ምስጋና ይግባውና ነገር ግን በጫካ መጽሐፍ ውስጥ ፋቭሬው የበለጠ ለመሄድ ፈልጎ ነበር-ሙሉ በሙሉ የፎቶግራፍ ምስል በመጠቀም ተረት ለመንገር ። በፒ ህይወት ውስጥ ተመሳሳይ ነገር አይተናል - ከዚያም አንዳንድ ተመልካቾች መጀመሪያ ላይ በፊልሙ ውስጥ ያለው ነብር ሙሉ በሙሉ በኮምፒዩተር የመነጨ ነው ብለው ለማመን ፈቃደኞች አልነበሩም። በጫካ መጽሐፍ ውስጥ ፣ በ CGI እገዛ ፣ ነብር ብቻ ሳይሆን ቀድሞውኑ የተሠራው (በጣም ፣ በነገራችን ላይ ፣ ለህፃናት ካርቱን በጣም አስደናቂ እና አስፈሪ) ፣ ግን መላው ጫካ። የእይታ ውጤቶቹ ቀደም ሲል ለአቫታር በኮምፒተር ግራፊክስ ላይ በሠራው በሮብ ሌጋቶ መሪነት ነበር።

እውነተኛ ቀረጻ እና ግራፊክስ እንዴት አንድ ላይ እንደሚጣመሩ

ከአጠቃላይ ሥዕል በቀለም የተበተነው የኮምፒዩተር ግራፊክስ የቀለም አሠራር ሁሉንም እውነታዎች ያጠፋል እና የተቀረጹት ገፀ ባህሪያቶች በቀላሉ ከሥፍራው ይወድቃሉ። ስለዚህ የኮምፒተር አኒሜሽን ለመፍጠር በጣም አስፈላጊው ሂደት ማጠናቀር ነው (ከእንግሊዝኛ ማቀናበሪያ - “አቀማመጥ”)። በዚህ ደረጃ, የ 3 ዲ አምሳያዎች በአከባቢው እውነታ ውስጥ ተጭነዋል.

ማጠናቀር የገጸ-ባህሪ ሞዴሎችን ከበስተጀርባ ቪዲዮ እና ከሌሎች የፍሬም አካላት ጋር ማጣመርን ያካትታል፣ ቀረጻ ከቀጥታ ተዋናዮች ጋር (ብዙውን ጊዜ ክሮማ ቁልፍ ስርዓትን በመጠቀም በአረንጓዴ ጀርባ ላይ ይተኩሳሉ)። በመጀመሪያ, የተለያዩ የቪድዮ ንጣፎች እርስ በእርሳቸው የተደራረቡ ናቸው, ከዚያም የንብርቦቹ ብሩህነት እኩል ይሆናል እና የቀለም እርማት ይከናወናል.
የጃንግል ቡክ ፈጣሪዎች በእውነታው እና በኮምፒተር ግራፊክስ መካከል ያለውን ድንበር በተቻለ መጠን የማይታይ ለማድረግ ሞክረዋል ። በሞውግሊ ተሳትፎ ለእያንዳንዱ ነጠላ ትዕይንት፣ የሶስት ሜትር ጫካን ጨምሮ አዲስ መልክዓ ምድሮች ተገንብተዋል። ከዚያም በድንኳኖቹ ውስጥ የተቀረፀው ቁሳቁስ ከኮምፒዩተር ሞዴሎች ጋር ተጣምሯል. ስለዚህ፣ ከትዕይንቶቹ በአንዱ ላይ፣ ጀግናው መጀመሪያ በእውነተኛ ጭቃ ውስጥ ይሳባል፣ ከዚያም የኮምፒዩተር ግራፊክስን በመጠቀም በተፈጠረ እንስሳ ላይ ዘሎ ይሄዳል፣ ይህም እንደገና ከኮምፒዩተር ሼርካን ለማምለጥ ይረዳዋል። እውነታው የት እንደሚያልቅ እና ዲጂታል አኒሜሽን የት እንደሚጀመር ለአንድ ስፔሻሊስት እንኳን ለመረዳት አስቸጋሪ ነው።

ተጨባጭ እንቅስቃሴ እና ማጭበርበር

የብሩህ አርቲስቶች ፣ 3 ዲ አምሳያዎች እና አቀናባሪዎች ሁሉም ጥቅሞች በእውነታው በሌለው ፊዚክስ ሊሻገሩ ይችላሉ። እና አንድ ነገር የእንቅስቃሴዎች ማስመሰል ነው, ሌላኛው ደግሞ የሕያዋን ገጸ-ባህሪያት አሳማኝ እንቅስቃሴዎች ነው. ሌጎላስ ከእውነታው አንጻር ሲታይ ከካርቱን ቶም እና ጄሪ ጋር ተመሳሳይ በሆነ መልኩ የሚታየው ከዘ ዘ ሪንግ ኦቭ ዘ ጌታ የመጣው ስሜት ቀስቃሽ ትዕይንት ነው። ከቅርብ ዓመታት ወዲህ የሕያዋን ፍጥረታትን እንቅስቃሴ የሚያሰሉ ቴክኖሎጂዎች እየጨመሩ መጥተዋል። ለምሳሌ, በሚንቀሳቀስበት ጊዜ የሰዎች ለስላሳ ቲሹዎች ቅርጻ ቅርጾችን ያስመስላል እና የሰውነት ክፍሎችን ክብደት ይጨምራል.

ከፍተኛ ጥራት ያለው ማጭበርበሪያ (ከእንግሊዘኛ ሪግ - “ሪግንግ”) እንዲሁ በጣም አስፈላጊ ነው - ባለ ሶስት አቅጣጫዊ የቁምፊ ሞዴል ውስጥ ምናባዊ አጽም እና መገጣጠሚያዎች መፍጠር እና ማዳበር። የአኒሜሽን ምስል ሁሉም ንጥረ ነገሮች (እጅና እግር ብቻ ሳይሆን የፊት፣ የአይን፣ የከንፈር ወዘተ ጡንቻዎች) ባህሪያት ተሰጥቷቸዋል እና በመካከላቸው ተዋረድ ግንኙነት ተፈጥሯል። ጥሩ ማስተካከያ በእውነቱ እውነተኛ ሞዴሎችን እንዲሰሩ ያስችልዎታል።

እንቅስቃሴ ቀረጻ

የእንቅስቃሴ ቀረጻ የፊት መግለጫዎችን እና የገጸ ባህሪውን እንቅስቃሴ ለመፍጠር ይጠቅማል። ቴክኖሎጂው በ1990ዎቹ በስፋት ተስፋፍቷል፣ በ1994 ለመጀመሪያ ጊዜ ለቫይርቱዋ ተዋጊ 2 የኮምፒዩተር ጨዋታ የቁምፊ እነማዎችን ለመፍጠር ጥቅም ላይ ከዋለ በኋላ። በሲኒማ ውስጥ፣ የእንቅስቃሴ ቀረጻ በ2000ዎቹ (የቀለበት ጌታ፣ ቤኦውልፍ፣ አቫታር፣ ሃሪ ፖተር፣ የፒ ህይወት) በንቃት ስራ ላይ መዋል ጀመረ።

ምልክት ማድረጊያ እና ምልክት የሌላቸው የእንቅስቃሴ ማንሳት ስርዓቶች አሉ። በጣም ተወዳጅ የሆኑት የመጀመሪያዎቹ ናቸው, ልዩ መሳሪያዎች ጥቅም ላይ የሚውሉበት: ተዋናዩ በሴንሰሮች (ሴንሰሮች ፊት ላይ የፊት መግለጫዎችን ለመፍጠር ፊት ላይ ተቀምጠዋል), መረጃው ተመዝግቦ ወደ ኮምፒዩተር ይተላለፋል. ምልክት በሌለው የውሂብ ቀረጻ፣ የኮምፒውተር እይታ እና የስርዓተ-ጥለት ማወቂያ ቴክኖሎጂዎች ጥቅም ላይ ይውላሉ። ከዚያም ኮምፒዩተሩ የተቀበለውን መረጃ ወደ አንድ ባለ ሶስት አቅጣጫዊ ሞዴል ይቀንሳል, ከዚያም ተጓዳኝ አኒሜሽን በእሱ መሰረት ይፈጠራል.

ስለዚህ የእንቅስቃሴ ቀረጻ የእውነተኛ ተዋናዮችን እንቅስቃሴ እና የፊት ገጽታ ወደ ኮምፒዩተር ሞዴሎች ለማስተላለፍ ያገለግላል። በ The Lord of the Rings ጌታ ውስጥ ላለ እንቅስቃሴ ምስጋና ይግባውና ጎሉም ጠብቋል፣ ስማግ ግን አድርጓል። በነገራችን ላይ ዘ ጁንግል ቡክ ውስጥ ሁሉም ገፀ ባህሪያቱ የሚጫወታቸው የተዋናይ ፊት አይመስሉም። የ boa constrictor Kaa, ለምሳሌ, ብቻ Scarlett Johansson ከ velvety ድምፅ ተቀብለዋል - Jon Favreau ቃለ መጠይቅ ላይ እንዲህ ሲል ገልጿል "እባብ ደግሞ ሰው የሚመስል ፊት እንዲኖረው ማድረግ ፈጽሞ አስቂኝ ነው."

የዓይን እና የፊት መግለጫዎች

የቁምፊዎች የፎቶግራፍ እውነታ የፊት ገጽታን የጥራት ሽግግር ከሌለ የማይቻል ነው. በዚህ አካባቢ ሥራ የሚከናወነው በሁለት ዋና ዋና ቦታዎች ነው-የተገቢውን አኒሜሽን ቀጥታ ማመንጨት እና በገጸ-ባህሪያት ላይ መጫን. አኒሜሽኑ ራሱ ብዙውን ጊዜ የሚፈጠረው ተመሳሳይ የእንቅስቃሴ ቀረጻ ዘዴን በመጠቀም ነው። በAutodesk Maya እና 3DS Max ድብልቅ ቅርጽ (ሞርፊንግ) ቴክኒክ በመጠቀም የገጸ ባህሪው ለስላሳ የፊት ገጽታ ለውጥ ተገኝቷል።

በቅርብ አሥርተ ዓመታት ውስጥ የኮምፒዩተር ግራፊክስ ፈጣን እድገት ቢኖረውም, ለረጅም ጊዜ እውነተኛ የሰው ዓይኖችን ለመፍጠር ምንም መንገድ አልነበረም. እ.ኤ.አ. በ 2014 ዲስኒ ይህንን ችግር ለመፍታት የሚከተለውን ዘዴ አቅርበዋል-የዓይን መግለጫ በሚይዙበት ጊዜ የዓይን ኳስ ፣ ኮርኒያ እና ሬቲና ላይ ልዩ ምልክቶችን ያድርጉ እና ከዚያ መረጃውን ያዘጋጁ እና በ 3 ዲ ኮምፒዩተር የዓይን ሞዴል ላይ ይለጥፉ።

ስሜቶች እና ዕድሜ

የዲስኒ ስፔሻሊስቶች ብዙም ሳይቆይ ያልተለመደውን የFaceDirector ሶፍትዌርን የሙከራ ስሪት አጋርተዋል - ለስሜቶች በራስ-ሰር ማስተካከል። ፕሮግራሙ የተለያዩ ስሜቶችን ሙሉ ቤተ-ስዕል በማሳየት በእውነተኛ ጊዜ ብዙ ጊዜዎችን እንዲያዋህዱ እና ትወናውን እንዲያስተካክሉ ያስችልዎታል። መርሃግብሩ ለዳይሬክተሩ በድህረ-ምርት ውስጥ በርካታ የፊት ገጽታዎችን ለመሻገር እድል ይሰጣል, በስፍራው ውስጥ በተወሰነ ቦታ ላይ የስሜት ጥንካሬን ለማሻሻል ወይም ለማጽዳት.

ሌላው ልማት ወጣቶችን ወደ ተዋናዮች መመለስ የሚችል ዲጂታል ኮስሜቲክስ ነው። አስደናቂው ቪዲዮ ኒኮን ቪ1 ካሜራ እና NUKE እና Mocha Pro ሶፍትዌርን በመጠቀም በVFX ስፔሻሊስት ሩሴሎስ አራቫንቲኖስ ቀርቧል። “የቢንያም ቁልፍ አስገራሚ ጉዳይ” በተሰኘው ፊልም ውስጥ ተመሳሳይ ዘዴዎች ተሰርተዋል።

ፀጉር እና ሱፍ

ተጨባጭ ፀጉር እና ፀጉር መፍጠር አኒሜተሮች ለረጅም ጊዜ ሲታገሉበት የነበረው ቴክኒካዊ ፈተና ነው። ፀጉር እንደ 3 ዲ አምሳያ ሙሉ ስርዓት ነው ፣ እሱ ንጹሕ አቋሙን እና ባህሪውን መጠበቅ አለበት ፣ በተለዋዋጭ ሁኔታ ውስጥ እያንዳንዱ ፀጉር ራሱን ችሎ መመላለስ እና ከሌሎች ፀጉሮች ጋር ለሚደረገው ግጭት ምላሽ መስጠት አለበት። በእንስሳት እንቅስቃሴ ወቅት በግልጽ የሚወዛወዝ ፀጉርን የማስመሰል ምስሎች በአንጻራዊ ሁኔታ በቅርብ ጊዜ ያሉ ናቸው፣ እና እንደ XGen ያሉ ዘመናዊ የሲጂአይ አርታኢ ተሰኪዎች ተግባሩን ለአኒሜተሮች ቀላል አድርገውታል። ይህ ልዩ የፀጉር ጄኔሬተር ዞኦቶፒያ እና የመጫወቻ ታሪክ 3ን ለመፍጠር ጥቅም ላይ እንደዋለ ይታወቃል።

ልዩ ተፅእኖዎችን ለመፍጠር የትኞቹ ፕሮግራሞች ጥቅም ላይ ይውላሉ እና ማን እንደፈጠሩ

እንደ Pixar እና Disney ያሉ ብዙ ትላልቅ ስቱዲዮዎች የኮምፒዩተር ግራፊክስን ለመፍጠር የራሳቸውን ሶፍትዌር ይጠቀማሉ ነገር ግን ለሰፊው ህዝብ ተደራሽ የሆኑ ፕሮግራሞችን ይጠቀማሉ ከነሱ መካከል አውቶዴስክ ማያ ፣ አዶቤ ኢፌፌክትስ ፣ አዶቤ ፕሪሚየር ፣ ሉክሶሎጂ ሞዶ ፣ ሁዲኒ። ስለዚህ፣ በአቫታር ውስጥ ያሉት አብዛኛዎቹ ልዩ ተፅዕኖዎች የተፈጠሩት ማያን በመጠቀም፣ Adobe After Effects ለማቀናበር ጥቅም ላይ ውሏል።

እንደ አንድ ደንብ በርካታ ኩባንያዎች ለትላልቅ ፕሮጀክቶች በኮምፒተር ግራፊክስ ላይ ይሰራሉ. የ"ጀንግል ቡክ" ፈጣሪዎች የብሪቲሽ MPC እና የኒውዚላንድ ዌታ ዲጂታል አገልግሎቶችን መጠቀም ጀመሩ። MPC እንዲሁ በፓይ ህይወት፣ በአለም ጦርነት ፐ እና በሁሉም የሃሪ ፖተር ፊልሞች ላይ ሰርቷል። ገንቢዎች Weta Digital በ Avatar፣ The Avengers፣ The Hunger Games እና The Lord of the Rings ውስጥ በግራፊክስ ላይ ሰርተዋል። አብዛኛዎቹ የልዩ ተፅእኖ ኩባንያዎች በአሜሪካ እና በብሪታንያ የተመዘገቡ ናቸው፣ ነገር ግን ብዙዎቹ ምርታቸውን በከፊል ወደ ህንድ እና ቻይና በማዛወር የራሳቸው ስቱዲዮዎችን በመፍጠር ወይም ያሉትን ገዝተዋል። ስለዚህ፣ በ2014፣ የብሪቲሽ ድርብ ኔጌቲቭ እና የህንድ ፕራይም ፎከስ ተዋህደዋል፣ ይህም ለኢንተርስቴላር ግራፊክስን በጋራ ፈጠረ። ነገር ግን የትላልቅ ኩባንያዎች አካል ያልሆኑት የቻይና እና የህንድ ልዩ ኢፌክት ስቱዲዮዎች እስካሁን ድረስ በፊልም ሰሪዎች ዘንድ እንደ ምዕራባውያን ተወዳጅነት አልነበራቸውም፤ ለዚህም ምክንያቱ በቂ ልምድ እና ግብአት ባለመኖሩ ነው።

በዕለት ተዕለት ሕይወታችን ውስጥ CGI

የኮምፒዩተር አኒሜሽን ለመፍጠር ውስብስብ ቴክኖሎጂዎች ቀስ በቀስ ለብዙ ተጠቃሚዎች እየደረሱ ነው። በዚህ አካባቢ ካሉት የቅርብ ጊዜ ስኬቶች መካከል አንድ ሰው በ 2014 የተለቀቀውን ፕሮግራም ወይም የቤላሩስ ስሜት ቀስቃሽ መተግበሪያን ልብ ሊባል ይችላል። ቅጽበታዊ አኒሜሽን በተጠቃሚው ፊት ወይም በካሜራው መነጽር በተያዙ ሰዎች ላይ እንዲተገበር ይፈቅዳሉ። ተመሳሳይ ባህሪ በ Snapchat Messenger ውስጥ ይገኛል. አፕሊኬሽኖች የተጠቃሚውን እንቅስቃሴ ይከታተላሉ፣ ይተነትኗቸዋል እና የተቀበሉትን መረጃዎች በእውነተኛ ጊዜ በሶስት አቅጣጫዊ ሞዴሎች ላይ ይጭናሉ ፣ ማለትም ፣ በፊልሞች እና በኮምፒተር ጨዋታዎች ውስጥ ያሉ ገጸ-ባህሪያትን የፊት መግለጫዎችን ለማስተላለፍ ከሚጠቀሙት ጋር ተመሳሳይ ዘዴዎችን ይጠቀማሉ።

ሁሉም ጥሩ ስሜት እና ከመስኮቱ ውጭ ያለው የሙቀት መጠን ዝቅተኛ ነው. ቃል በገባሁት መሰረት፣ ልዕለ-duper ዘመናዊ OpenGL ላይ ያለውን መጣጥፍ ቀጣይ እያተምኩ ነው። የመጀመሪያውን ክፍል ያላነበበ ማን ነው - ዘመናዊው OpenGL. ክፍል 1


ሰላም. ስለ OpenGL ርዕስ ትንሽ ግንዛቤ ያለው ማንኛውም ሰው በዚህ ርዕስ ላይ ብዙ ቁጥር ያላቸው መጣጥፎች እና ኮርሶች እንዳሉ ያውቃል ፣ ግን ብዙዎች በዘመናዊው ኤፒአይ ላይ ተጽዕኖ አያሳርፉም ፣ እና አንዳንዶቹ ስለ glBegin እና glEnd እንኳን ይናገራሉ። ከ 4 ኛ እትም ጀምሮ የአዲሱን ኤፒአይ አንዳንድ ልዩነቶች ለመሸፈን እሞክራለሁ።

ዛሬ እንዴት መስኮት መክፈት እና የOpenGL አውድ መፍጠር እንደሚችሉ አሳያችኋለሁ። ይህ በሚያስደንቅ ሁኔታ ከባድ ስራ ነው፣ OpenGL አሁንም ይፋዊ የመድረክ-መድረክ አውድ መፍጠሪያ መሳሪያዎች የሉትም፣ ስለዚህ በሶስተኛ ወገን ቤተ-መጻሕፍት (በዚህ ጉዳይ ላይ GLFW እና ደስተኛ) እንመካለን። በበይነመረቡ ላይ ብዙ ተመሳሳይ ሰላም ዓለሞች አሉ ፣ ግን ያየሁትን ሁሉ አልወድም ፣ ወይም በጣም ቆንጆ ነው ፣ ወይም በምሳሌዎቹ ውስጥ ያሉት ሥዕሎች በጣም ጥንታዊ ናቸው (ወይም ሁለቱም!)። ለሁሉም ደራሲዎች በጣም አመሰግናለሁ, ግን ሌላ አጋዥ ስልጠና አውርዳለሁ :)

ዛሬ እንደዚህ ያለ ነገር እንሳልለን-



የሚቀጥለው ቅዳሜና እሁድ መጥቷል ፣ ሁለት ደርዘን የሚሆኑ የኮድ መስመሮችን መጻፍ እና ስዕል መሳል ያስፈልግዎታል ፣ ግን ከአንድ የተሻለ። ስለዚህ፣ ባለፈው ቅዳሜና እሁድ እና ካለፈው ቀን በፊት፣ የጨረር ፍለጋን እንዴት እንደሚሰራ እና ነገሮችን እንኳን ማፈንዳት እንደሚችሉ አሳይቻችኋለሁ። ይህ ብዙዎችን ያስደንቃል ፣ ግን የኮምፒተር ግራፊክስ በጣም ቀላል ነገር ነው ፣ አስደሳች ስዕሎችን ለመፍጠር ሁለት መቶ መስመሮች ንጹህ C ++ በቂ ነው።

የዛሬው የውይይት ርዕስ የሁለትዮሽ እይታ ነው፣ ​​እና ዛሬ መቶ መስመር ኮድ እንኳን አንደርስም። ባለ ሶስት አቅጣጫዊ ትዕይንቶችን እንዴት እንደሚሰራ ማወቅ ፣ በስቲሪዮፓየርስ በኩል ማለፍ ሞኝነት ነው ፣ ዛሬ እንደዚህ ያለ ነገር እንሳልለን-



መግቢያ

በሶስት-ልኬት ግራፊክስ አማካኝነት ከተፈቱት በጣም አስደሳች ተግባራት ውስጥ አንዱ "ትልቅ ዓለማት" መፍጠር ነው - ብዙ ቁጥር ያላቸውን ነገሮች የያዙ የተራዘሙ ትዕይንቶች በቦታው ላይ ያልተገደበ የመንቀሳቀስ እድል አላቸው. የዚህ ችግር መፍትሄ በኮምፒዩተር ሃርድዌር ውስጥ ባለው ሊረዱት በሚችሉ ገደቦች ላይ የተመሰረተ ነው.

አንድ የተለመደ ምሳሌ፡ በ OSG ሞተር ላይ የባቡር ሀዲድ ሲታይ "ትልቁ አለም"። የጠፋው ከባቡሩ ጀርባ አለምን የሚበሉ ላንጎሊያኖች ብቻ ነው።

በዚህ ረገድ ፣ አሁን ባለው ቦታ ላይ በአሁኑ ጊዜ ትእይንትን ለመፍጠር አስፈላጊ የሆኑትን ሀብቶች (ሞዴሎች ፣ ሸካራዎች እና የመሳሰሉትን) ብቻ በመጫን ወደ ግልፅ መፍትሄ የሚያመርት የመተግበሪያ ሀብቶችን ማስተዳደር ያስፈልጋል ። ተመልካቹ; የሩቅ ዕቃዎችን ዝርዝር ደረጃዎች መቀነስ; ከስርዓቱ ማህደረ ትውስታ የማይፈለጉ ነገሮችን ማራገፍ. በአብዛኛው, ግራፊክስ እና የጨዋታ ሞተሮች እንደዚህ አይነት ችግሮችን ለመፍታት አንዳንድ መሳሪያዎችን ያቀርባሉ. ዛሬ ከመካከላቸው የትኞቹ በOpenSceneGraph ውስጥ እንደሚገኙ እንመለከታለን።


መግቢያ

ስለ OSG-ተኮር የፕሮግራም አወጣጥ ቴክኒኮች ከተነጋገርን ፣ ለመጨረሻ ጊዜ ስለ ጥሪ መልሶ ማግኛ ዘዴ እና በሞተሩ ውስጥ ስላለው አተገባበር ተነጋገርን። ይህ ዘዴ የ3-ል ትዕይንት ይዘቶችን ለማስተዳደር ምን እድሎችን እንደሚሰጠን ለመመልከት ጊዜው አሁን ነው።

ስለ ዕቃዎች አኒሜሽን ከተነጋገርን ፣ ከዚያ OSG ለገንቢው ለተግባራዊነቱ ሁለት እድሎችን ይሰጣል ።

  1. የሥርዓት አኒሜሽን ዕቃዎችን እና ባህሪያቸውን በመለወጥ በፕሮግራማዊ መንገድ ተተግብሯል።
  2. አኒሜሽን ከ3-ል አርታዒ ወደ ውጪ ላክ እና ከመተግበሪያ ኮድ አስተዳድር

ለመጀመር ፣ በጣም ግልፅ የሆነውን የመጀመሪያውን ዕድል ግምት ውስጥ ያስገቡ። ስለ ሁለተኛው ትንሽ ቆይተን እንነጋገራለን.

ሰላም! ስሜ ግሪሻ ነው እና እኔ የCGDevs መስራች ነኝ። ስለ ሂሳብ ማውራት እንቀጥል። ምናልባት በጨዋታ ልማት እና በአጠቃላይ የኮምፒተር ግራፊክስ ውስጥ ዋናው የሂሳብ አተገባበር VFX ነው። ስለዚህ ስለ አንድ እንደዚህ ዓይነት ተፅእኖ እንነጋገር - ዝናብ ፣ ወይም ይልቁንስ ስለ ዋናው ክፍል ፣ እሱም ሂሳብን ይፈልጋል - በላዩ ላይ ሞገዶች። በቅደም ተከተል ላዩን ላይ ለሞገዶች ጥላ እንጽፋለን እና ሒሳቡን እንመረምራለን። ፍላጎት ካሎት፣ በድመት ስር እንኳን ደህና መጣችሁ። Github ፕሮጀክት ተያይዟል።



ሁሉም ከመምጣቱ ጋር! ስሜ ግሪሻ ነው እና እኔ የCGDevs መስራች ነኝ። በዓላቱ በቅርብ ርቀት ላይ ናቸው, አንድ ሰው ቀድሞውኑ የገናን ዛፍ ለብሶ, መንደሪን በልቷል እና ሙሉ በሙሉ በአዲስ አመት ስሜት ይሞላል. ግን ዛሬ ስለዚህ ጉዳይ አንነጋገርም. ዛሬ ስለ ኤልዲራው ስለተባለው ድንቅ ፎርማት እና ስለ አንድነት ተሰኪ፣ በOpenSource ውስጥ ተግባራዊ ስላደረግኩት እና የለጠፍኩትን እናወራለን። የፕሮጀክቱ አገናኝ እና ወደ መጣጥፉ ምንጭ ኮድ, እንደ ሁልጊዜው, ተያይዘዋል. ልክ እንደ እኔ ሌጎን የምትወድ ከሆነ ከድመት በታች እንኳን ደህና መጣህ።

እንዲሁም የዘፈቀደ ቅርጾች ቀመሮችን መፍጠር የምትለማመዱበት እና የእራስዎን የኤክሴል ፋይል የምታመነጩበት ትንሽ የድር መተግበሪያ ሰራሁ።

ጥንቃቄ: 19 ሥዕሎች እና 3 አኒሜሽን በቆራጩ ስር።

በኮምፒውተር የተፈጠሩ ምስሎች ፣ በርቷል ። "በኮምፒዩተር የተፈጠሩ ምስሎች") - በምስል ጥበባት ፣ በህትመት ፣ በሲኒማ ልዩ ተፅእኖዎች ፣ በቴሌቪዥን እና በምስሎች የተፈጠሩ እና የሚያንቀሳቅሱ ምስሎች። የኮምፒዩተር ጨዋታዎች በተለምዶ የእውነተኛ ጊዜ የኮምፒውተር ግራፊክስ ይጠቀማሉ፣ ነገር ግን በCGI ላይ የተመሰረቱ የውስጠ-ጨዋታ ቪዲዮዎችም በየጊዜው ይታከላሉ።

ተንቀሳቃሽ ምስሎች የተፈጠሩት በኮምፒዩተር አኒሜሽን ነው፣ ይህም የCGI ግራፊክስ ጠባብ ቦታ ነው፣ ​​ተፈጻሚነት ያለው፣ ሲኒማ ውስጥ ጨምሮ፣ ይህም ባህላዊ ሜካፕ እና አኒማትሮኒክስ በመጠቀም ሊገኙ የማይችሉ ተፅእኖዎችን ለመፍጠር ያስችላል። የኮምፒዩተር አኒሜሽን የአስተናጋጆችን እና የተጨማሪዎችን ስራ እንዲሁም ገጽታን ሊተካ ይችላል።

ታሪክ

ለመጀመሪያ ጊዜ የኮምፒዩተር ግራፊክስን በባህሪ ፊልም ውስጥ መጠቀም በ 1973 በተለቀቀው በዌስትወርልድ ውስጥ ነበር። በ1970ዎቹ ሁለተኛ አጋማሽ ላይ፣ ፊውቸር ዎርልድ፣ ስታር ዋርስ እና Alienን ጨምሮ ባለ ሶስት አቅጣጫዊ የኮምፒውተር ግራፊክስ አካላትን በመጠቀም ፊልሞች ታዩ። እ.ኤ.አ. በ 1980 ዎቹ ውስጥ ፣ ሁለተኛው “ተርሚነተር” ከመውጣቱ በፊት ሆሊውድ ከኮምፒዩተር ተፅእኖዎች ጋር ቀዝቅዟል ፣ በተለይም ፣ ከመጠነኛ በላይ በሆነው የሣጥን ቢሮ “ዙፋን” (1982) ምክንያት ሙሉ በሙሉ በኮምፒዩተር ውስጥ የቅርብ ጊዜ ግስጋሴዎችን በመጠቀም የተገነባ። ግራፊክስ.

በ "ጁራሲክ ፓርክ" (1993) ለመጀመሪያ ጊዜ በሲጂአይ እርዳታ የስታቲስቲክስ ሰው መተካት ተችሏል; ተመሳሳዩ ፊልም ለመጀመሪያ ጊዜ CGI (የዳይኖሰር ቆዳ እና ጡንቻዎች የተፈጠሩት በኮምፒተር ግራፊክስ በመጠቀም ነው) ከባህላዊ ቀረጻ እና አኒማትሮኒክስ ጋር ያለችግር ማጣመር ችሏል። እ.ኤ.አ. በ 1995 የመጀመሪያው ሙሉ ርዝመት ያለው ካርቱን ተለቀቀ ፣ በኮምፒተር ላይ ሙሉ በሙሉ ተቀርጾ - Toy Story። የመጨረሻ ቅዠት፡ በውስጣችን ያሉት መናፍስት (2001) የሰዎችን እውነተኛ CGI ምስሎች ለመጀመሪያ ጊዜ አቅርበዋል

3-ል ግራፊክስ

3-ል ግራፊክስባለ ሶስት አቅጣጫዊ ቦታ ላይ ካሉ ነገሮች ጋር ይሰራል. አብዛኛውን ጊዜ ውጤቶቹ ጠፍጣፋ ምስል, ትንበያ ናቸው.

ባለ ሶስት አቅጣጫዊ የኮምፒተር ግራፊክስ በፊልሞች እና በኮምፒተር ጨዋታዎች ውስጥ በሰፊው ጥቅም ላይ ይውላል።

በ3-ል ኮምፒዩተር ግራፊክስ፣ ሁሉም ነገሮች አብዛኛውን ጊዜ እንደ የገጽታ ወይም የንጥሎች ስብስብ ይወከላሉ። ትንሹ ወለል ፖሊጎን ይባላል. ትሪያንግሎች አብዛኛውን ጊዜ እንደ ፖሊጎን ይመረጣሉ.

3-ል ግራፊክስ

በ3-ል ግራፊክስ ውስጥ ያሉ ሁሉም የእይታ ለውጦች የሚቆጣጠሩት በማትሪክስ ነው።

በኮምፒተር ግራፊክስ ውስጥ ሶስት የማትሪክስ ዓይነቶች ጥቅም ላይ ይውላሉ

የማዞሪያ ማትሪክስ

shift ማትሪክስ

የመለኪያ ማትሪክስ

3-ል ግራፊክስ

ማንኛውም ፖሊጎን እንደ የእግሮቹ መጋጠሚያዎች ስብስብ ሊወከል ይችላል።

ትሪያንግል 3 ጫፎች ይኖረዋል። የእያንዳንዱ ጫፍ መጋጠሚያዎች ቬክተር (x፣ y፣ z) ናቸው።

ቬክተርን በተዛማጅ ማትሪክስ በማባዛት፣ አዲስ ቬክተር እናገኛለን። በሁሉም የፖሊጎን ጫፎች ላይ እንዲህ አይነት ለውጥ ካደረግን, አዲስ ፖሊጎን እናገኛለን, እና ሁሉንም ፖሊጎኖች በመለወጥ, ከዋናው አንፃር አዲስ ነገር የተሽከረከረ / የተቀየረ / የተመጣጠነ ነው.

CGI - ግራፊክስ

ሲጂአይ ፣ በርቷል ። "በኮምፒዩተር የተፈጠሩ ምስሎች") - በሲኒማ, በቴሌቪዥን እና በምስሎች ውስጥ ልዩ ተፅእኖዎች, ባለ ሶስት አቅጣጫዊ የኮምፒተር ግራፊክስ በመጠቀም የተፈጠረ.

የኮምፒውተር ጨዋታዎች አብዛኛውን ጊዜ የእውነተኛ ጊዜ የኮምፒውተር ግራፊክስ ይጠቀማሉ፣ ነገር ግን የውስጠ-ጨዋታ ቪዲዮዎች CGIን የሚጠቀሙ በየጊዜው ይታከላሉ።

CGI ባህላዊ ሜካፕ እና አኒማትሮኒክስ ሊያሳካቸው የማይችሉትን ተፅእኖዎች ይፈቅዳል፣ እና ስብስቦችን እና ስታንት እና ተጨማሪ ስራዎችን ሊተካ ይችላል።

CGI - ግራፊክስ

በባህሪ-ርዝመት ፊልም ውስጥ ለመጀመሪያ ጊዜ ሲጂአይ ጥቅም ላይ የዋለው በ1973 በተለቀቀው በዌስትወርልድ ነበር።

እ.ኤ.አ. በ1970ዎቹ መገባደጃ አጋማሽ ላይ Tomorrowworld፣ Star Wars እና Alienን ጨምሮ የ3-ል ኮምፒውተር ግራፊክስ አካላትን የሚጠቀሙ ፊልሞች ታዩ።

CGI - ግራፊክስ

አት "ጁራሲክ ፓርክ" (1993) ለመጀመሪያ ጊዜ በሲጂአይ እርዳታ የስታቲስቲክን ሰው መተካት ቻለ; ይኸው ፊልም CGI (የዳይኖሰር ቆዳ እና ጡንቻዎች የተፈጠሩት በኮምፒውተር ግራፊክስ በመጠቀም ነው) ከባህላዊ ቀረጻ እና አኒማትሮኒክስ ጋር ያለምንም እንከን የተቀላቀለ የመጀመሪያው ነው።

አት እ.ኤ.አ. በ 1995 የመጀመሪያው ሙሉ ፊልም ተለቀቀ ፣ በኮምፒተር ላይ ሙሉ በሙሉ ተመስሏል - "የመጫወቻ ታሪክ"።

አት “የመጨረሻ ምናባዊ ፈጠራ፡ በውስጣችን ያሉት መናፍስት” (2001) የተሰኘው ፊልም ለመጀመሪያ ጊዜ እውነታውን አሳይቷል።የሰዎች CGI ምስሎች.

CGI - ግራፊክስ. የባህርይ ፈጠራ

http://city.zp.ua/viewvideo/R4woMpsHYSA.html

የኮምፒውተር ግራፊክስ በልዩ ተፅእኖዎች

ልዩ ውጤት፣ ልዩ ውጤት (ኢንጂነር ልዩ ኢፌክት፣ abbr. SPFX ወይም SFX) በሲኒማ፣ በቴሌቭዥን፣ በትዕይንቶች እና በኮምፒዩተር ጌሞች ላይ ያለ የቴክኖሎጂ ቴክኒክ በተለመደው መንገድ መቅረጽ የማይችሉ ትዕይንቶችን ለመቅረጽ የሚያገለግል ነው (ለምሳሌ በሩቅ ጊዜ ውስጥ የጠፈር መርከቦች ጦርነት ትዕይንቶችን ለማየት)።

ልዩ ተፅእኖዎች እንዲሁ ብዙ ጊዜ ጥቅም ላይ የሚውሉት አንድን ትዕይንት በተፈጥሮ ሲቀርጽ ከተለየ ተፅእኖዎች (እንደ ግዙፍ ፍንዳታ መቅረጽ) ሲወዳደር በጣም ውድ ነው።

በአንድ በኩል፣ የOpenSceneGraph ሞተር ራሱ መስኮቶችን ለማስተዳደር፣ የተጠቃሚ ግብዓት ክስተቶችን ለማስተናገድ፣ የተጠቃሚ መልዕክቶችን ለመላክ እና ለመቀበል የዳበረ ንዑስ ስርዓት አለው። በዚህ ተከታታይ ቀደም ባሉት ጽሁፎች ውስጥ ስለዚህ ጉዳይ በዝርዝር ተናግረናል. በአጠቃላይ ፣ በጠቅላላው ከ C ++ / STL እድሎች ጋር ፣ ይህ በዘፈቀደ ውስብስብ መተግበሪያዎችን ለማዘጋጀት በቂ ነው።

OSG በ QtDesigner ውስጥ በተሰራ መተግበሪያ ውስጥ የማዋሃድ ምሳሌ። ይህ ምሳሌ ከዚህ በታች በዝርዝር ይብራራል.


በሌላ በኩል፣ በC++ ውስጥ ልማትን ለማፋጠን ሁለቱም የሶስተኛ ወገን ቤተ-መጻሕፍት የዚህን ቋንቋ አቅም የሚያራዝሙ (እንደ ማበልጸጊያ ያሉ) ጥቅም ላይ ይውላሉ፣ እንዲሁም የመድረክ አቋራጭ አፕሊኬሽኖችን በቀላሉ እና በተፈጥሮ ለማዳበር የሚያስችልዎ ሙሉ ማዕቀፎች አሉ። ሰፊ የተግባር ዓላማዎች. አንዱ እንደዚህ ያለ ማዕቀፍ እጅግ በጣም ታዋቂው Qt ነው። ምንም ያህል Qt በሜታ-ነገር አቀናባሪው እና ሌሎች ድክመቶች እና አለመመቸቶች ትችት ቢሰነዘርበትም ፣ የ Qt ጥንካሬ በሁሉም የፕላትፎርም ልማት ሊታሰቡ የሚችሉ ተግባራትን የሚፈታ ሰፊ ክፍል ላይብረሪ ውስጥ ነው ፣ እንዲሁም በ "ሲግናሎች - ቦታዎች" ጽንሰ-ሀሳብ ውስጥ። በክፍሎች መካከል የመልእክት ንዑስ ስርዓትን ተግባራዊ የሚያደርግ። በመተግበሪያው እና በስርዓተ ክወናው መካከል ያለው የግንኙነት ዘዴዎች እንዲሁም በሂደት ውስጥ ያሉ ግንኙነቶች እንዲሁ በሲግናሎች እና ክፍተቶች ላይ የተመሰረቱ ናቸው።

እና፣ እርግማን፣ ሁለት ቴክኖሎጂዎችን ማጣመር በጣም አስደሳች ይሆናል-Qt እና OSG። ቡድኔ ቀደም ብዬ የጻፍኩትን ተመሳሳይ ችግር መፍታት ነበረበት። ሆኖም, ይህን ጥያቄ ትንሽ ሰፋ አድርጌ ልከፍት እፈልጋለሁ, እና ይህ ጽሑፍ በዚህ ርዕስ ላይ ብቻ ይሆናል.



እይታዎች